
Vaizdo žaidimų perdarymai šiais laikais yra visur. Ką tik gavome naują „Silent Hill 2“ versiją, „Final Fantasy 7“ perdarymo trilogija įsibėgėja, o horizonte yra „Metal Gear Solid 3“ atkūrimas. Tačiau mažai žmonių žino perdarymus taip gerai, kaip Shinji Mikami. Vienas iš „Resident Evil“ kūrėjų stebėjo, kaip komandos sėkmingai atkuria savo žaidimus, o 2001 m. netgi vadovavo pirmojo projekto, kuriam vadovavo, perdarymui – jis tapo abiejų „Resident Evil“ režisieriumi. ir Resident Evil.
Taigi, jei yra kas nors, kas žino, kas yra geras perdirbinys, tai yra Shinji Mikami. „Manau, kad išsamus ir esminis supratimas apie tai, dėl ko buvo sukurtas originalus kūrinys, tikriausiai yra svarbiausias gero perdarymo momentas“, – sako jis.
„Iš esmės viskas nuo pat pradžių“, – paaiškina jis. „Yra keletas pavyzdžių, susijusių su tam tikromis „Capcom“ išleistomis serijomis. Žinoma, jis kalba apie neseniai pradėtus naudoti „Resident Evil“ perdirbinius, iš kurių naujausias yra beveik visuotinai švenčiamas „Resident Evil 4“. Mikami jį grojo ir giria „Capcom“ komandą.
„Maniau, kad tai tikrai gerai padaryta“, – sako jis. Jam ypač didelį įspūdį padarė tai, kaip perdarymas tvarko labiau niuansuotas kovos detales, pvz., laiką tarp taikymo ir šaudymo, kuris originale buvo puikiai subalansuotas, kad būtų užtikrintas tvirtinimo slėgis ir įtampa. „Maniau, kad jie tikrai gerai suprato tą elementą“, – sako jis.
„Kitas dalykas, kuris, mano manymu, buvo tikrai gerai padarytas, buvo tai, kaip jie pasirinko pusgalvį scenarijų, kurį ką tik parašiau per dvi savaites, ir iš tikrųjų jį sukūriau ir iš esmės sukonkretinau“, – priduria jis. „Jie parodė, kad tikrai suprato veikėjus ir jų sąveiką. Jie puikiai suprato kiekvieno veikėjo stuburą. Ir jie ėmėsi ne tik paties scenarijaus, bet ir dialogo, ir visa tai patobulino taip, kad tai buvo tikrai puiku.
Mano pokalbis su Mikami buvo dalis jo reklaminio darbo, skirto „Shadows of the Damned: Hella Remastered“, patobulinta kultinės klasikos, kurią jis sukūrė 2011 m., versija (juokingai Mikami pažymi, kad „Aš asmeniškai nelabai domiuosi remasters“ pokalbio metu, taigi aistros projektas atgaivinti „Shadows“ tai nėra). Prie mūsų taip pat prisijungė Goichi Suda (AKA Suda51), „Shadows of the Damned“ rašytojas ir kūrėjo „Grasshopper Manufacture“ generalinis direktorius. Suda labiau domisi remasteriais nei Mikami; Greta šios naujos „Shadows“ versijos „Grasshopper“ šiais metais taip pat atnaujino „Lollipop Chainsaw“ ir anksčiau atkūrė „No More Heroes“ ir „Killer7“ šiuolaikinėms platformoms. Tačiau Suda keičia savo požiūrį, kai grįžta prie senų žaidimų. Kartais reikia perdaryti.
„Perkūrus „The 25th Ward“ iš tikrųjų išsiskiria vienas dalykas, kai tuo metu, kai atlikome perdarymą, jis buvo visiškai nevaidinamas“, – aiškina Suda. „Iš pradžių ji buvo prieinama tik japoniškuose atverčiamuose telefonuose. Ir, be to, tai niekada nesibaigė. Pradinėje versijoje nebuvo tinkamos išvados ar pabaigos. Šie veiksniai užtikrino, kad 2018 m. „The 25th Ward“ buvo visiškai perdarytas, o ne perdarytas, kad tiktų „PlayStation 4“ konsolei ir pagaliau pateiktų žaidėjams istorijos pabaigą.
„Shadows of the Damned“ Mikami ir Suda nusprendė perdaryti, o ne perdaryti. Užuot išplėtę ir išradę savo 2011 m. žaidimo, kuris buvo prastai parduodamas, bet susilaukė kulto, aspektus, duetas tvirtai laikėsi pradinės versijos. Šis metodas leidžia šiuolaikinei auditorijai patirti žaidimą, kai jis buvo išleistas Xbox 360 ir PS3. Nepaisant to, yra keletas naujų elementų, užtikrinančių, kad ilgalaikiai gerbėjai būtų apdovanoti.
„Norėjau, kad žaidimas būtų kuo artimesnis originalui, bet tikrai buvo dalykų, kuriuos norėjau šį kartą papildyti ir pabrėžti ar paryškinti“, – sako Suda. „Pavyzdžiui, yra keletas naujų kostiumų pagrindiniam veikėjui, yra naujas žaidimo plius režimas. Yra keletas dalykų, kuriuos norėjome panaudoti norėdami šiek tiek pagerinti patirtį. Bet taip, mes tikrai norėjome, kad jis būtų kuo arčiau originalo.
Tačiau, kaip minėta anksčiau, Mikami ne taip domisi remasteriais. Tačiau tai nereiškia, kad jis nėra suinteresuotas peržiūrėti praeitį. „Asmeniškai mane labiau domina „Killer7“ perkūrimas, o ne „Shadows of the Damned“ pertvarkymas“, – sako jis. „Jei turiu pasirinkti, verčiau sukursiu „Killer7“ tęsinį ar pan.
2005 m. išleistas „Killer7“ buvo neįtikėtinai stilingas veiksmo trileris. Jo sudėtingą istoriją, kuri seka daugybę asmenybių turinčio žudiko žygdarbius, parašė Mikami ir Suda. Tai dar vienas kultinio dueto projektas, kurį iš esmės prarado laikas: be 2018 m. kompiuterio pertvarkymo, „Killer7“ buvo sukurtas tik „GameCube“ ir PS2, be jokių modernių konsolių išleidimo. Iš esmės mažas, bet ištikimas žaidimo gerbėjas jau seniai šaukėsi tęsinio ar perdarymo.
Apmąstydamas originalą, Suda sako: „Nuolat tikrai, tikrai žinojau, kad kuriu veiksmo žaidimą kartu su Mikami, vaikinu, sukūrusiu Resident Evil seriją. Ir tuo (jis) pakeitė veiksmo žaidimų kūrimo būdą.
„Kitas dalykas, apie kurį nuolat žinojau, buvo tai, kad mes stengėmės sukurti žaidimą, kuris būtų pristatytas visam pasauliui, o ne tik šalyje. Visas naujas idėjas, kurias turėjome, pavyzdžiui, valdiklio įvestis ir žaidimo eiga bei pats veiksmas, stengėmės, kad tai būtų kuo nauja ir originalesnė. Jei darytume dar vieną Killer7 dalyką, prie to norėčiau sugrįžti. Sukurti kažką visiškai naujo ir originalaus ir įdėti į tai daugybę revoliucinių dalykų.
Nors Mikami mėgsta mintį grįžti į Killer7, jis mano, kad jo vizija dėl žaidimo meno gali prieštarauti šiuolaikiniams lūkesčiams. „Manau, kad tuo metu menas, kurį naudojome Killer7, labai atitiko to meto specifikacijas, – sako jis. – Ir jei šiais laikais sukurtume naują jo versiją, žmonės tikriausiai kažko tikėtųsi. daug tikroviškiau, ir tai būtų juokinga ir keista.
„Jei ketintume tai padaryti iš naujo, jei su juo padarytume ką nors naujo, būtų daug ką pakeisti“, – teigia jis. „Viskas nuo foninių nustatymų ir paties meno turėtų būti beveik pertvarkyta nuo pat pradžių.
„Tai nėra joks pažadas, kad kursime tęsinį, perdarymą ar dar ką nors“, – greitai priduria jis. „Tai tik du bičiuliai šaudo į šūdą“.
Nors tai tik du bičiuliai šaudo į šūdą, pokalbis suteikia mums gerą supratimą apie tai, kas, vieno garsiausių žaidimų režisierių nuomone, yra geras perdirbinys. Geriausi yra paprasti užsiėmimai, kuriuose tiriami ir išskaidomi komponentai, dėl kurių originalus žaidimas taip gerai veikė, o tada panaudoja tą supratimą, kad išplėstų pranašumus ir sustiprintų trūkumus. Tai paprastas receptas, kuriam reikalingas gilus ir sudėtingas nagrinėjamo originalaus žaidimo supratimas. Laimei, Mikami darbas įkvėpė tokį atsidavimą, o rezultatas buvo „Resident Evil“ perdarymas.
Kalbant apie dar būsimus perdarymus, tikėkimės, kad jie bus pagrįsti originaliais projektais, kurie taip pat įkvepia taip nuodugniai tyrinėti ir vertinti kiekvieną smulkmeną – iki mikrosekundžių tarp nutaikymo ir gaiduko nuspaudimo.
Mattas Purslowas yra IGN vyresnysis funkcijų redaktorius.



