Kukurūzų laukuose yra kažkas amžinai baisaus. Jų neįveikiamas gylis ir bauginantis aukštis gali greitai dezorientuoti kiekvieną, kuris užklysta į jį, beviltiškai stengdamasis rasti išėjimo kelią, o paprastą grūdų lauką paversti siaubo istorijos aplinka. „Villainous Games“ remiasi šia visuotine tiesa kaip savo liaudies siaubo žaidimo esme, Derliaus medžioklė. Susidūręs su nepaliaujamu pabaisa, besimėgaujančiu sugadinti ir išnaudoti kaimą, dėl susipynusių žaidimų sistemų verta žaisti net tada, kai padaras palieka ko nors pageidauti.
Derliaus medžioklėje jums pavesta surinkti pakankamai ambrosijos per penkias naktis trunkančius bėgimus, kad užtikrintumėte artimiausią savo kaimo ateitį. Kuo gilesnis derliaus nuėmimo sezonas, tuo aukštesni reikalavimai ir sunkesnės užduotys gali tapti. Žaidimas remiasi į kai kuriuos lengvus kaladės kūrimo elementus, tokius kaip daugelis panašaus dizaino žaidimų pastaruoju metu, tačiau šios kortos yra pakankamai įvairios – nesvarbu, ar jos naudingos, ar žalingos – ir po kelių žaidimo valandų išlieka įdomios.
Žaidžiamas pirmuoju asmeniu ir pateikiamas su stilizuota vaizdine medžiaga, kuri pasiskolina Rare netiesių linijų metodą ir kartu su kaimišku, bet komišku sluoksniu, nuotaika yra stipri. Virš atsitiktinai sukurtų dirbamų žemių tvyro nujaučiamas nakties dangus, susijungęs su gausybe kukurūzų stiebelių, girgždančių pėsčiųjų tiltų ir nekviečiančių tvenkinių, kad sudarytų iš pradžių intriguojančią visumą. Tai pasaulis, kuris verčia jaustis nepageidautina ir dezorientuota, pridedant įtikinamo baisumo žaidimui su gana paprasta žaidimo cikle.
Tik norėjau, kad šiuose atsitiktinai sugeneruotuose žemėlapiuose būtų daugiau kintamų dalių. Už kukurūzų stiebų ir tvenkinių kiekviename žemėlapyje yra trys pagrindiniai orientyrai, pvz., masyvus, gangiškas medis ir persekiojantis vėjo malūnas, pro kurį taip stilingai prasiskverbia mėnulio šviesa. Tačiau šios vietos nėra papildytos mažesnėmis, vienodai įsimintinomis vietomis, kurias galima pamatyti nuo nakties iki nakties, todėl jaučiuosi taip, lyg būčiau visa tai mačiusi anksčiau, nors tuo pat metu niekaip negalėjau nubrėžti takų. Kažkaip svaigina ir per daug pažįstama iš karto.
Dvasioje „Harvest Hunt“ palyginau su „Slender“ – kadaise virusiniu ir supaprastintu siaubo žaidimu, kuris atsitiktinai išnerdavo žurnalų puslapius svaiginančiuose žemėlapiuose, kaip nepaliaujamas monstras, besigrauždamas tau ant kulnų. „Harvest Hunt“ sukuria įdomią kortelių mechaniką, tačiau jos pagrindinė medžiaga yra ta pati arba kartais dar blogesnė; monstras yra neramus, bet skirtingai nei Slender, jų taip pat gana lengva išvengti.
Devoureris yra du ar tris kartus aukštesnis už žaidėjo personažą, jo apvalus šešėlinis kūnas su žaliomis opomis, bet ne daugiau. Atsižvelgiant į jų ūgį, kartais galite pamatyti juos ateinančius iš toli, o kai negalite, yra būdų, kaip juos rasti, pavyzdžiui, pastatyti vėtrungę, nukreipiančią į žvėrį realiuoju laiku. Dažnai galėdavau pritūpti ir vaikščioti labai arti ryjančiojo, jiems nepastebėjus, o kai jie tai pastebėdavo, galėdavau sprukti tolyn ir dažniau netekti jų uodegos. Tačiau blogiausia yra tai, kas nutinka, kai jie pasivijo: jie sugriebtų mane ir iškart išeikvotų dalį mano sveikatos, priversdami mane į paprastą mygtukų maišymo mini žaidimą, kuriame turėčiau judėti laisvai, kad sumažinčiau žalą. Kai tik nuskriejau, žaidimas atrodė tarsi atvėsęs, kad galėčiau vėl pabėgti ir vėl pasislėpti, grąžinant būtybės persekiojimą į neperspėjamą būseną. Visa tai reiškia, kad Devourer nėra baisus.
Šis būdas išvengti pabaisos ir surinkti pakankamai atsargų, kad būtų įvykdyta tam tikra kvota iki bėgimo pabaigos, nepanaši į tą, kurią pamatytumėte linksmame, bet baisiame siaubo filme „Lethal Company“, tačiau „Harvest Hunt“ žaidžiama visiškai solo ir rimta, ir ji neturi baisių, kad kompensuotų šį skirtumą. Žaidime netgi norisi, kad apsvarstytumėte galimybę pakenkti žvėriui, kad jo kūno fragmentai virstų ambrozijos atsargomis, tačiau jų buvo pakankamai lengva išsisukti, todėl aš nemačiau prasmės. Man visada patiko žaisti slaptai ir rinkti svarbiausius išteklius po gabalo. Teoriškai vertinu „žaisk savo keliu“ metodą, bet pastebėjau, kad vienas būdas buvo akivaizdžiai geresnis.
Tiek daug kas būtinai priklauso nuo siaubo žaidimo gąsdinamosios vertės, kad kaip bebūtų keista, aš vis dar buvau sužavėtas Harvest Hunt, nes jis yra įdomus, net jei jo siaubingas talismanas nėra toks. Žaidžiamas kaip siaubo žaidimas, jis nuotaikingas, bet vengia savo įvarčių. Visų pirma žaidė kaip sukčiai, tačiau jam sekasi daug geriau. Taip yra daugiausia todėl, kad žaidimo denio kūrimo sistema nuolat siūlo vertingas kliūtis ir atlygį. Kiekvieną penkių naktų bėgimo naktį jums suteikiama nauja atsitiktinė nauda ir žala, pavyzdžiui, galite sugadinti žvėrį mažiau smūgių arba paversti gydomuosius daiktus papildoma ambrozija, kai esate visiškai sveikas, bet taip pat kenčiate nuo tokių padarinių kaip Devourerio stacionarūs „velniai“ lengviau iškviečia jūsų buvimo vietą arba visus vandenis, net ir mažas balas, paverčia toksiškomis voniomis.
Man patiko, kaip jie suvaidino vienas kitą, ir keitė mano požiūrį į kiekvieną vakarą. Nors po ankstyvų valandų atrodė, kad žemėlapiai buvo nepakankamai įvairūs, o pabaisa man niekada nekėlė baimės, kuriai jie buvo skirti, vis dėlto man patiko bandyti užbaigti bėgimus, nes jie tapo vis slegiantys ir vis labiau neįtikėtini.
Bėgdami taip pat gausite laikinų priedų, vadinamų stiprybėmis, kiekvieną naktį iki sezono pabaigos, taip pat ilgalaikių kaimo įtvirtinimų, kurie iš tikrųjų paverčia dar daugiau privalumų. Tuo tarpu Devourer kiekvieną sezoną naudojasi viena nuoseklia savybe, pvz., palieka nuodingų dujų pėdsakus.
Stiprybės ir įtvirtinimai parenkami iš skirtingų intervalų, o pasirinkti bet kurią kortelę, o ne kitas, man siūlomas, tapo sunku, nes jos buvo gerai suplanuotos ir palengvintų skirtingus bėgimo aspektus, pvz., leistų greičiau pritūpti ir vaikščioti, o ne išplėsti. Rezultato taškas yra bendras kiekvieną kartą, kai išgydyčiau arba pagreitinčiau gydymo veiksmą. Tai mane pristabdė ir privertė galvoti apie statybas, kad galėčiau atremti tai, ką dar man sukėlė derliaus nuėmimo sezonas. Taip pat galėčiau iškeisti pradinį HP į įrankius visame žemėlapyje, o tai atrodė kaip dažnai rizikingas kompromisas, su kuriuo vis dėlto sutikčiau.
Daugybė persidengiančių ir kartais susikaupusių efektų užtikrino, kad per septynias žaidimo valandas aš niekada du kartus netyrinėjau aplinkos taip pat. Aš dažnai beviltiškai norėjau pabėgti su savo gyvybe ir ambrozija ne dėl pabaisos, o dėl kitų pavojų, kurie išeikvotų mano HP ir privestų mane prie visiškos nesėkmės slenksčio (arba toliau), taip iš naujo nustatydami visą mano pažangą.
Derliaus medžioklėje statymai yra tikri, bet baimės ne. Žaidime yra įtampa, bet ji nepakyla į norimas aukštumas dėl centrinio piktadario, kuris negali patraukti savo svorio. Tai sukuria figūrines lubas virš geriausių akimirkų, tačiau jos turi ryškių dėmių. Aš vertinu jo kaimišką, iškreiptą meno stilių ir tarpusavyje susipynusias roguelitines sistemas, kurios suteikia man tikslą, kurį verta sumedžioti liaudies siaubo pasaulyje, kurį bent jau atrodoo kai kuriais atžvilgiais vaidina vaidmenį.