„Infamous“ šiandien, 2024 m. gegužės 26 d., švenčia savo 15 metų sukaktį. Toliau apžvelgsime, kaip jos dėmesys perėjimui atvėrė kelią šiuolaikiniams AAA superherojų žaidimams.
Sklando virš kanjono su geležiniu žmogumi panašiu metalinių šarvų kostiumu Himne. Sukiojasi per finansų rajoną, kai milžiniškas Sandmanas traiško po juo automobilius Žmoguje-vore 2. Nedaugelis žaidimų mechanikų jaučiasi taip gerai, kaip antžmogiškas žygis. Vienas įspūdingiausių superherojų judėjimo pavyzdžių atsirado prieš 15 metų, kai „Sucker Punch“ pristatė „Infamous“.
Liūdnai pagarsėjęs – kurį įkvėpė „Betmenas Begins“, „Channel Zero“, „Shooting Wars“ ir kiti komiksai bei komiksai – leidžia valdyti elektra varomą antžmogį Cole'ą MacGrathą. Miestas, kurį jis kovojo, kad apsaugotų – arba kartais piktnaudžiaudavo, jei pasirinkai tokį moralinį kelią – taip pat buvo jo jėgos šaltinis.
„Norėjome suteikti jums galių, kurios gerai veikė vaizdo žaidimų kontekste, o vaizdo žaidimai tikrai tinka šaudyti daiktus, kovoti nuotoliniu būdu“, – 2009 m. interviu su interviu sakė liūdnai pagarsėjęs žaidimų režisierius Nate'as Foxas. Engadget. „Taigi manėme, kad žaidime turėsime daug to, o elektra buvo gera santuoka, nes žaibo smūgis kam nors į veidą yra kažkas, ką supranta visi.
Neiškraunant elektros srovės varžtų, Cole'as galėjo šlifuoti ant bėgių padidintu greičiu, plūduriuoti dangumi, naudodamas varomąją jėgą iš savo rankų, ir plaukti virš beveik bet kurio Empire City pastato. „Liūdnai pagarsėjusio“ kelionė nebuvo tokia greita kaip vėlesnė „Insomniac“ serija „Žmogus-voras“, tačiau ji taip pat buvo patraukli ir dinamiška. Laipiojimo sistema, panaši į tą, kuri yra Assassin's Creed, pabrėžė viską, ką Cole'as galėjo padaryti su savo galiomis. Taip atrodė, kad kiekviena miesto dalis yra keičiamo dydžio – būtent to Sucker Punch ir siekė.
„Greitai pastebėjome, kad elektros galios buvo labai smagios ir beprotiškai gražios“, – sakė Foxas. „Po to turėjome atlikti daugybę tobulinimo darbų – tiek kurdami srautinį pasaulį, tiek kurdami miestą, į kurį galima įkopti.
Empire City buvo žaidimų aikštelė visais atžvilgiais. Pastatai buvo iškloti vamzdžiais, kuriuos žaidėjai galėjo grumtis, geležinkelis, kurį Cole'as galėjo šlifuoti, driekėsi visame mieste, o stogai buvo apsupti tiek daug objektų, į kuriuos galima lipti – elektros linijų, reklaminių skydų, antenų – kad maršrutų niekada netrūko. kaip tu skridai per miestą.
Šis pasiekimas buvo ypatingas 2009 m., nes vientisai atviri pasauliai nebuvo beveik tokie įspūdingi, kaip šiandien matome smėlio dėžėse. Jie buvo atlikti ir anksčiau, bet kažkas tokio, kaip Liūdnai, buvo techniškai įspūdinga kaip atviro pasaulio smėlio dėžė, kuri nesulėtėjo nuo galo iki galo.
„Laipiojimai mieste Infamous yra įspūdingi“, – 2009 m. interviu oficialiame „PlayStation“ tinklaraštyje sakė „Sucker Punch“ įkūrėjas ir „Infamous“ programavimo vadovas Bruce'as Obergas. „Galite eiti bet kur, kur matote, ir nėra įkrovimo ekranų. Tai tikrai atviro pasaulio smėlio dėžė.”
Bėgių šlifavimo ir Cole elektrinio plūduriavimo derinys buvo puikus būdas sujungti miestą ir superherojų žaidimą. Elektriniai sugebėjimai buvo natūralus žaidėjo ir jį supančio pasaulio tęsinys.
Panašiai kaip ir visi kiti dideli miestai, vykstantys išgalvotoje komiksų visatoje, Empire City buvo laisva forma, primenanti Niujorką. Taip nutiko ne dėl ikoniškų orientyrų ar gilios istorijos, o dėl įtakos, kurią „Grand Theft Auto 3“ turėjo komandai.
Foxas ne kartą minėjo, kad be tikslo siūbavimas po Niujorką ieškant, kas padėtų, buvo pagrindinis komandos įkvėpimo taškas. Abiejų žaidimų DNR galima pamatyti laisvai sklandžioje žaidimo eigoje, dėl kurios „Infamous“ šoninės misijos ir kolekcionuojami daiktai suteikė džiaugsmo.
„Manau, kad visi užsidegė „Grand Theft Auto 3” ir galvojo: „Šis žaidimas toks šaunus. Norėčiau, kad būčiau šiame mieste superherojus!”, – sakė Fox. „Aš turiu galvoje, kad tai akivaizdu, tiesa? Taigi, ta-da! Tai yra žaidimas, į kurį pradėjome žiūrėti ir kurti.”
Nors 2009 m. „Sucker Punch“ galėjo būti atpažįstamas vardas, „Infamous“ žaidimų pasaulyje buvo naujiena. Šiurkštus, pilkas Empire City fonas galėjo sugriūti, jei jis nebūtų pilnas neįtikėtinos platformos, kurią vis dar nepaprastai smagu žaisti ir po 15 metų.
„Sucker Punch“ komanda padarė šuolį nuo „Sly Cooper“ serijos kūrimo iki didžiulio smėlio dėžės stiliaus komiksų nuotykių. Jo šaknys sukuria animacinį ir vizualiai spalvingą platformingą žaidimą su neįtikėtinai aštriu žaidimu, kai žaidėjai Cole'as McGrathas juda aplink stogus ir greitkelių požemines perėjas.
„Ką mes iš tikrųjų [wanted] Tai sugalvoti mūsų atitikmenį, ir aš jokiu būdu nelyginu mūsų darbų su Miyamoto kūriniu, bet mums reikia mūsų Zelda su Mario“, – interviu portalui sakė „Sucker Punch“ įkūrėjas ir liūdnai pagarsėjęs prodiuseris Brianas Flemingas. AOL. „Mums reikia pavadinimo, kuris geriau veiktų žaidimo, platformos gyvavimo pradžioje, mums reikia kažko, kas gerai papildytų, išryškintų skirtingus mūsų turimus įgūdžius, bet būtų pakankamai panašus į jūsų kuriamą technologiją ir kitus dalykus. kada nors gali būti įtrauktas į gudrų žaidimą“.
2009 m. Flemingas, Foxas ir Obergas nežinojo, kad „Infamous“ taps „Sucker Punch“ kertiniu akmeniu, panašiai kaip Sly Cooper. Jo tęsiniai buvo sukurti remiantis nuostabia perėjimo mechanika ir padarė „Infamous“ mėgstamu pavadinimu atviro pasaulio superherojų žaidimo dizaine – net jei paskutinis įrašas „Second Son“ buvo išleistas 2014 m. Nuo tada gerbėjai kasmet reikalauja naujo įrašo ar perdarymo.
„Sukūrėme krūvą [of] skirtingos aikštelės ir mintis sukurti superherojų komiksų visatą“, – sakė Flemingas. „Jautėmės lyg per pusę žingsnio nuo to, bet vis tiek atskleidė kai kurias stipriąsias puses, susijusias su menu, pateikimu ir visa kita, Taigi jūs žinote, kad pradedate apie tai kalbėti, o tada turėjome daug išmokti realizuoti ir kurti personažus bei valdyti žaidimus su tikrais žmonėmis. Tai užtruko ilgai. Tai kelionė“.
„Traversal“ yra svarbiausias atviro pasaulio žaidimų dizaino elementas, o „Infamous“ yra vienas iš pirmųjų žaidimų, paverčiančių antžmogišką judėjimą pagrindiniu žaidimu. „Insomniac's Spider-Man“ – vienas garsiausių pastarojo dešimtmečio superherojų žaidimų – dalijasi DNR su naujausiu „Sucker Punch“ liūdnai pagarsėjusiu žaidimu „Second Son“.
Iteracija yra didžiulis elementas, kaip visa žaidimų pramonė – ne tik vienas žaidimas ar serija – tobulėja. Liūdnai pagarsėjęs buvo vienas didžiulis žingsnis gerinant jausmą valdyti antžmogį smėlio dėžėje. Nors Cole'as gali būti ne toks žymus kaip Peteris Parkeris ar Bruce'as Wayne'as, jis yra didelė dalis to, kodėl taip gera siūbuoti, parkūruoti ir skraidyti po didmiestį žaidžiant daugybę kitų žaidimų.