Kai praėjusiais metais pirmą kartą pamačiau filmo „Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess“ anonsą, iš žaidimo atrodė, kad „Capcom“ grįžta prie Onimusha „hack-n-slash“ veiksmo. Anonso stilius buvo sukurtas fantastiškoje ir siaubingoje Japonijos Sengoku aplinkoje, o kaukėtas herojus, ginkluotas kardu, rėžėsi į groteskiškų žvėrių minias. Nereikėjo daug ką iššifruoti – tai buvo senamadiškas peštynes iš kūrėjo, kuris praeityje padarė daugybę jų. Dabar, kai jau turiu praktinio žaidimo laiko, supratau, kad mano pirminė prielaida prieš metus – nors ir nebuvo visiškai klaidinga – buvo tik pusiau teisinga. „Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess“ yra daugiau nei grįžimas prie išbandyto ir tikro žanro, o vietoj to formuojasi kaip visiškai naujas dviejų man patinkančių žanrų posūkis.
Norėdami paaiškinti „Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess“ paprasčiausiu lygiu, tai pusiau bokšto gynybos stiliaus strateginis žaidimas ir pusiau „hack-n-slash“, kuriame abu veikia realiuoju laiku, papildydami vienas kitą naujais būdais. Kaip Soh, jūs turite vesti deivę Yoshiro per Japonijos kaimus, kurie buvo sutepti demoniško buvimo. Siekdamas išlaisvinti žemę nuo blogio, Yoshiro turi išvalyti kaimo Torii vartus, iš kurių iškyla Seethes – groteskiški ir bauginantys monstrai, bandydami sustabdyti deivę nuo žemės valymo. Kiekvienas lygis veikia dienos ir nakties ciklu. Per dieną rinksite išteklius ir išvalysite baisiuose kokonuose įkalintus kaimo gyventojus, kurie mainais prisijungs prie jūsų partijos kovoti kartu su jumis. Kai ateina naktis, prasideda mūšis, kai iš Torii vartų plūsta Seethes, ir jūs turite bet kokia kaina apsaugoti Yoshiro.
Prabėgus pirmajai nakčiai, aš budėjau prie Torii vartų, kai išlindo minios monstrų. Naudojau keletą kombinacijų, kad šokčiau tarp žvėrių, juos iškirsčiau ir rinkčiau kristalus (pagrindinį žaidimo šaltinį). Vieno mygtuko paspaudimu galėjau pristabdyti žaidimą ir perkelti kai kuriuos savo kaimo gyventojus, kad jie geriau saugotų kelius abiejose bejėgiškos Joširo pusėse, neleisdami priešams greta jos. Judėdamas pirmyn ir atgal keisdavau savo strategiją, kartais paskirdamas vaidmenis kaimo gyventojams, kad jie užimtų labiau gynybinę poziciją, tada vėl pradėdavau realaus laiko kovą su banginiais prieš monstrus, naudodamas daugybę lengvų atakų, kurios baigdavosi stipriu smūgiu.
Šių žanrų derinys sukuria sinergiją, kuri yra nepaprastai naudinga tiems, kurie, kaip ir aš, mėgsta strateginių žaidimų srautą lygiai taip pat, kaip aš mėgstu kirsti priešų minias. Tai kontrastų susiliejimas, kuris sinchronizuojasi taip, kad būtų gaivus žaisti ir intuityviai mokytis. Per 45 minutes praktinio žaidimo laiko man prireikė tik trumpos akimirkos, kol išmokau daug žaidimo veikiančių sistemų – nuo išteklių valdymo ir vadovavimo kaimo gyventojų grupei mūšyje iki kovos su juo. sistema. Tai gali atrodyti daug, tačiau žaidimo nuopelnas yra tai, kad daugelis žaidžiamų sistemų yra pakankamai paprastos, kad jas būtų galima suprasti atskirai, todėl jas susipynus puikiai subalansuota ir lengva suvokti. Kai tik radau savo kryptį, atlygis už gerai suplanuoto plano įvykdymą ir atkaklią kovą apsunkino valdiklio nuleidimą.
Žaidimo režisierius Shuichi Kawata pripažino, kad tai gali būti šiek tiek sudėtinga suprasti tiesiog iš anonso, tačiau jo žanrų derinys buvo žaidimo pagrindas nuo pat jo sukūrimo pradžios, o Kawata-san mano, kad to nėra. visai panašaus šiuo metu. „Man patinka bokšto gynybos žaidimai ir strateginiai žaidimai“, – sakė jis. „Tačiau jaučiau, kad kažko trūksta, dar kažko galėjau pridėti.
Kawata-san mėgo jausmą, kad yra priblokštas strateginiame mūšyje, bet norėjo sukurti skubos jausmą, kad paskutinėmis akimirkomis galėtų apversti mūšį. Pridėjus veiksmo kovą, jis padidino potencialą suteikti žaidėjui daugiau veiksmų, dalyvaujant kovoje iš pirmų rankų.
Kiekviename lygyje artėjant nakčiai, dienai artėjant į pabaigą jaučiamas siaubingas baimės jausmas. Muzika skambėjo tamsiais tonais, kai bandžiau įsitikinti, ar surinkau pakankamai kristalų – valiutos, naudojamos tamsai iš kelio ištraukti, kad Yoshiro galėtų priartėti prie vartų, ir paskirstyti vaidmenis kaimo gyventojams padėti. kovoje. Per savo laiką galėjau pažvelgti į tris vaidmenis, kuriuos galima priskirti kaimo gyventojams: miško kirtėjas, iš arti kovotojas; asketiškas, mistinis tipas, vykdantis poveikio sritį, kuri laikinai pristabdo priešus; ir lankininkai. Prodiuseris Yoshiaki Hirabayashi man pasakė, kad anonse buvo atskleisti penki vaidmenys, įskaitant imtynininką ir šamaną, tačiau dar yra keletas, kurių reikia laukti, kol jie nebuvo atskleisti.
Yra strateginė pusiausvyra sprendžiant, ar naudoti kristalus, kad deivė priartėtų prie vartų, kad lygis greičiau baigtųsi, tačiau gali būti, kad jūs neturite pakankamai kristalų, kad savo kaimo gyventojus paverstumėte kovotojais, todėl jums tenka didžiulė našta ginti Yoshiro asmeniškai, kol baigsis naktis. Kartu su buvimu apsuptu visiškai sugadintų pabaisų, žaidimo teroras yra nepaprastai efektyvus, o kaimo išvalymas ir ankstesnio grožio grąžinimas yra dar naudingesnis.
Kaimo išvalymas primena tą patį palengvėjimo jausmą, kurį jaučiu pasiekęs saugų kambarį „Resident Evil“ franšizėje. Tai akimirka, kai galiu nuleisti atsargumą, nes rami ir didinga muzika dvelkia tviskančiomis fortepijono natomis. Šiuo metu galite patobulinti kaimo gyventojų vaidmenis, gebėjimus ir pan. Tai taip pat laikas užmegzti ryšį su pačiais kaimo gyventojais. Kiekvienas kaimo gyventojas turi savo skirtingus vardus ir istorijas; jie turi kasdienybę įprastame gyvenime, pavyzdžiui, snūsta žolėje ar pjauna medieną. Gyvūnai, pavyzdžiui, šunys, katės, elniai ir kiaulės, gyvena vietovėje, kur galite bendrauti ir juos glostyti, ir tai puiku.
Gyvūnų turėjimas, kuriuos galite glostyti ir su kuriais galite pabūti, yra gyvybiškai svarbi režisieriaus Shuichi Kawata vizijos dalis, nors prodiuseris Hirabayashi-san dažnai tuo abejoja. „Ar tai turi kokią nors reikšmę, su kiek gyvūnų galite bendrauti žaidime? Hirabayashi-san paklaustų. Tačiau sužaidusi, pritariu Kawata-san įtraukimui, kad turiu daugybę pūkuotų draugų, su kuriais galima bendrauti. Atsikratyti įtemptos kovos ir skirti laiko paglostyti laukinę gamtą klajojant šurmuliuojančiame kaime prilygsta terapiniams gyvūnams, kurie sumažina įtampą prieš veržiantis į kitą mūšį prieš žemę nusiaubusią tamsą. Sumaišydamas du kontrastingus žaidimo žanrus, Kunitsu-Gammi taip pat sugeba pasiekti nuostabią ramybės ir siaubo pusiausvyrą.
Įsitraukdama į projektą, Kawata-san visada žinojo, kad jis bus pagrįstas ne tik japonų Yokai (tradicinių japonų antgamtinių dvasių ir būtybių) folkloru, bet ir jo monstrų dizainu. Monstrai, kaip ir strateginiai bei veiksmo žaidimai, yra dar vienas Kawata aistrų židinys. Per mūsų pokalbį Kawata-san padavė man savo telefoną, kad parodytų dešimtis ir dešimtis savo paties skulptūrų, kurios buvo kruopščiai detalūs raumeningų, groteskiškų ir gyslų būtybių modeliai. „Kunitsu-Gammi“ atrodo kaip „Kawata“ aistros projektas, ir tai pasireiškia beveik visais aspektais.
Kai kuriais atžvilgiais „Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess“ primena Brutal Legend – kulto klasiką „Double Fine“, kuri sujungė realaus laiko strategiją su ginčų valdikliais ir atviro pasaulio tyrinėjimais. Brutal Legend buvo anomalija, kuri bandė sujungti kelis žanrus ir dėl to nė vienas iš jų nebuvo atliktas ypač gerai. Kita vertus, tai taip pat verčia susimąstyti apie vieną mėgstamiausių serialų „Pikmin“ – RTS, daugiausia paremtą laiko valdymu, tyrinėjimu ir minios valdymu. „Kunitsu-Gammi“ patenka kažkur į tą pačią šių konsolės strategijos keistenybių kategoriją, tačiau ištobulintas ir sutelktas į savo žanrus taip, kad būtų gerai suvoktas, įkvėptas ir, remiantis keliais lygiais, kuriuos man teko žaisti, kitaip nei bet kas. Aš žaidžiau neseniai.
Nors mane netikėtai užklupo pirmasis „Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess“ atskleidimas, žaidimas pasirodė daug labiau intriguojantis nei tiesiog kitas „hack-n-slash“ žaidimas, kaip jis pasirodė iš pradžių. Aš vis dar būčiau sujaudintas dėl šio žaidimo, bet tai, ką kuria Kawata ir komanda, mane daug labiau sudomino, nes tai tikrai naujas ir šviežias, todėl tai yra vienas laukiamiausių metų žaidimų. 2024 m. liepos 19 d. „Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess“ pasirodys PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 ir Xbox One.