Tomas Richardsonas,BBC Newsbeat
Aplankykite bet kurį vaizdo žaidimų kūrėją likus savaitei iki jų naujausio didelio išleidimo ir iškils klausimų.
Ar žmonėms tai patiks? Kokie bus atsiliepimų balai?
Tačiau kai BBC Newsbeat apsilanko „Ninja Theory“ studijoje likus savaitei iki „Senua's Saga: Hellblade 2“ pasirodymo, kyla dar vienas klausimas.
Vos keliomis dienomis anksčiau „Microsoft“, 2018 m. įsigijusi Kembridže įsikūrusią įmonę, paskelbė apie šokiruojančius kritikų pripažintų studijų uždarymus įskaitant „Prey“ kūrėją Arkane'ą Austiną ir „Hi-Fi Rush“ gamintoją „Tango Gameworks“.
Šių komandų žaidimai nepasikeitė tiek daug kopijų kaip „Call of Duty“, „EA FC“ ar „Hogwarts Legacy“, tačiau daugelis juos pamėgo. Gerbėjams jie buvo svarbūs.
Taigi, ką tai reiškia „Ninja Theory“, kūrėjui, kuris labai priklauso šiai kategorijai?
Šiuo metu bent jau studijos vadovas Domas Matthewsas „Newsbeat“ sako, kad jie galvoja apie ką nors kita.
„Mes labai susitelkiame ties „Hellblade 2“ išleidimu“, – sako jis.
„Mes labai didžiuojamės žaidimu, kurį sukūrėme, ir tikimės, kad tą dieną galėsime praleisti kartu, o gerbėjai įsisavins žaidimą ir džiaugsis tuo, ką sukūrėme.
Tai diena, kuri jau seniai atėjo.
Ankstesnis studijos žaidimas „Hellblade: Senua's Sacrifice“ pasirodė 2017 m., jį sukūrė maždaug 20 žmonių komanda.
Viena iš jų buvo Melina Juergens, kompanijos vaizdo įrašų redaktorė, kuri galiausiai atliko pagrindinį Senua vaidmenį po to, kai pirminė aktorė metė studijas.
„Mano darbas visada buvo būti užkulisiuose“, – „Newsbeat“ pasakoja ji.
„Todėl bijojau pasirodyti prieš žmones ir būti prieš objektyvą“.
Nepaisant to, kad Melina vaidino pirmą kartą, ji laimėjo „Bafta“ žaidimo apdovanojimą už savo pasirodymą – viena iš penkių „Ninja Theory“ pateko į „Hellblade 1“.
Jis sulaukė didžiulio pagyrimų už tai, kaip susidorojo su Senua psichoze – būkle, dėl kurios žmonės gali girdėti balsus, pamatyti dalykus, kurių kiti žmonės nemato, ir turėti unikalių įsitikinimų apie pasaulį.
Melina taip pat tai patyrė būdama dvidešimties, kurią ji apibūdina kaip „gryno teroro laiką“.
„Girdėjau šnabždesius, mačiau mirusius žmones ir panašius dalykus“, – sako ji.
– Taigi tai buvo labai baisus laikas.
Melina sako, kad Senua vaizdavimas buvo galimybė „pasinaudoti savo patirtimi ir padaryti ką nors naudingo“.
„Ir tai atrodė beveik terapinė.”
Pasak profesoriaus Paulo Fletcherio, Kembridžo universiteto neurologo, dirbusio su abiem žaidimais, žiniasklaida turi nevienodą psichozės istoriją.
Nors yra keletas gerų pavyzdžių, jis sako, kad taip pat yra „daug atvejų, kai psichozė naudojama beveik kaip trumpas asmuo, besielgiantis labai beprotiškai, galbūt pavojingai, smurtingai.
„Ir aš manau, kad tai visada turėtų būti ginčijama.”
Profesorius Fletcheris sako, kad buvo įtikintas dirbti su Ninja Theory dėl jų pasiryžimo išvengti klaidingo pateikimo.
Jis sako taip pat atpažinęs, „kokia vertinga gali būti vaizdo žaidimų patirtis pritraukiant žmones ir suteikiant jiems patirties, kurios jie kitu atveju nebūtų patyrę“.
Abu „Hellblade“ žaidimai apima haliucinacijų sekas ir labai priklauso nuo garso, kad atkurtų tai, ką reiškia gyventi su psichoze.
Nindzių teorijos komanda dirbo su prof. Fletcheriu ir grupe pacientų, turinčių didelę patirtį, siekdama užtikrinti, kad vaizdas būtų kuo tikslesnis.
Nauja kelionė
Pirmasis žaidimas buvo daugiau solo ieškojimas, tačiau „Hellblade 2“ pristato naujus personažus ir tiria Senua sąveikos su jais poveikį jos psichozei.
Studijos vadovas Domas sako, kad tikslas buvo atspindėti, kad psichinė sveikata dažnai yra „kelionė“.
„Tai nėra statiška“, – sako jis ir priduria, kad pirmasis žaidimas buvo apie tai, kad Senua „patiria psichozę ir pirmą kartą ją suprato“.
Šį kartą, pasak jo, ji „suprato ir priima tą patirtį.
„Jie ne mažiau stiprūs, bet ten yra kitoks jėgų balansas. Taigi buvo tikrai įdomu ištirti.”
„Hellblade 2“ taip pat yra žingsnis į priekį technologiniu požiūriu. Nuo 2017 m. komanda persikėlė į naują, pagal užsakymą pagamintą studiją su savo judesio fiksavimo scena ir garso studijomis.
Pirmajame žaidime taip pat buvo naudojamas judesio fiksavimas, tačiau jis buvo įrašytas senojo Ninja Theory biuro lentų kambaryje.
Norėdamas pabrėžti esmę, Domas sako, kad komanda praleido dvi dienas filmuodami kovos kadrus pirmajam žaidimui. Antrajam tai buvo 69 dienos.
Jie taip pat praleido laiką kurdami, o kartais net kurdami realaus gyvenimo kostiumus ir rekvizitus, kurie buvo nuskaityti skaitmeniniu būdu, kad padidintų Hellblade 2 panardinimą.
Ir šį kartą spektaklio fiksavimui dirbo daug didesnė komanda, įskaitant triukų koordinatorius ir kitus specialistus.
Melinai iš pradžių buvo nelengva grįžti į vaidmenį su daug didesne komanda.
„Man buvo daug daugiau akių“, – sako ji.
Kai kurios scenos, pavyzdžiui, plaukimo seka žaidimo pradžioje, buvo fiziškai sudėtingos.
Melina prisimena, kad buvo pakabinta nuo lubų geriausią dienos dalį.
„Turite tikrai įtempti visus savo kūno raumenis ir esate nuolatinėje lentos padėtyje“, – sako ji.
Tiek Domas, tiek Melina teigia, kad norint skleisti supratimą apie psichozę, verta dirbti.
Be „Bafta“ trofėjų studijos lentynose ir apdovanojimų sertifikatų ant sienų, „Ninja Theory“ taip pat renka apdovanojimus iš gerbėjų, kuriuos sujaudino jų žaidimai.
„Ten buvo keletas tikrai gražių citatų“, – sako Melina.
„Vienas žmogus sakė, kad jos broliui dėl jos visada buvo gėda, nes ji sirgo psichoze.
„Ir po to, kai žaidė žaidimą, jis pasakė, kad pagaliau gali ją suprasti ir jos atsiprašė.
– Taigi tokius dalykus girdėti labai glosta.
Forumuose ir socialinės žiniasklaidos svetainėse apie „Hellblade 1“ yra šimtai tokių istorijų.
Domas mano, kad platesnėje žaidimų pramonėje dabar didesnis dėmesys skiriamas „gyvai patirčiai, kuri patektų į žaidimus ir būtų naudojama kaip priemonė pasakoti žmonių istorijas“, tačiau jis sako, kad nėra tikras, kad „Ninja Theory“ gali prisiimti visus nuopelnus už tai. .
Tačiau profesorius Fletcheris sako manantis, kad „Hellblade“ turėjo įtakos.
Jis dabar naudoja žaidimą kaip mokymo priemonę ir mano, kad tai padėjo skleisti supratimą apie psichozę.
Nors jis jaučiasi taip, kad niekada neturėjo didelės įtakos bandydamas pats mesti iššūkį stigmoms, jis sako, kad pagarbios, apgalvotos diskusijos sprogimas atsakant į pirmąjį žaidimą jį „nepaprastai nustebino ir sujaudino“.
Tačiau grįžkime prie šio klausimo.
Žaidimų pramonė, kurią pastaruoju metu paveikė masiniai atleidimai ir uždarymai, yra labai skirtinga vieta, palyginti su 2017 m., kai pirmą kartą pasirodė „Hellblade“.
Kai kurie dideli leidėjai, įskaitant „Microsoft“, paskelbė viešus pareiškimus, teigdami, kad nori daugiau dėmesio skirti nusistovėjusioms pavadinimams ir patikimoms, pinigus uždirbančioms franšizėms.
Dėl to kai kurie klausia, ar dar bus vietos tokiems žaidimams kaip „Hellblade“.
Domas įsitikinęs, kad bus.
„Aš esu didelis žaidimų kaip meno formos šalininkas“, – sako jis.
„Ir aš manau, kad menas yra nepaprastai svarbus pasaulyje, nes tai priemonė pasakoti istorijas, keisti suvokimą, galinga priemonė, padedanti žmonėms suprasti.
„Manau, kad žaidimų pramonė iš tikrųjų yra atsakinga už tai toliau.
Tačiau kol kas studija pagaliau gali sužinoti, ką gerbėjai galvoja apie „Hellblade 2“.
Melina sako tikinti, kad tai gali užmegzti daugiau pokalbių ir padėti tiems, kurie susiduria su psichoze, „jaustis matomiems ir išgirstiems“.
„Kadangi tai tikrai sunku paaiškinti žmonėms“, – sako ji.
„Ir jie žino, kad yra kažkas, ką jie gali parodyti žmonėms, kad parodytų jiems, ką jie išgyvena.”
Klausykite Newsbeat gyventi 12:45 ir 17:45 darbo dienomis – arba pasiklausykite čia.