Jei galėčiau grįžti į bet kurią žaidimo akimirką, tai būtų „Halo 2“ išleidimas 2004 m. lapkričio 9 d. Aš niekada per visą savo gyvenimą, tiek asmeniškai, tiek profesionaliai, nepatyriau tokio ažiotažo ir laukimo. iki didelio žaidimo išleidimo – ir tada kažkaip taip pat pamačiau, kad tas žaidimas iš tikrųjų viską atitinka. Bet „Halo 2“ padarė! Tai buvo ilgai lauktas (ir atidėtas) tęsinys, dėl kurio „Xbox“ išvis įsitvirtino konsolių erdvėje, todėl ant savo pečių užsikrovė viso Xbox pasaulio svorį. Jei 2004 m. priklausėte „Xbox“ bendruomenei ar šalia jos, neabejotinai tai prisimenate. Man pasisekė paskelbti Halo 2, skirtą oficialiam Xbox žurnalui prieš išleidimą, jo metu ir po jo, todėl pagalvojau, kad šią ypatingą jubiliejaus akimirką pasidalysiu keliais užkulisiniais prisiminimais iš to, kas man yra geriausias visų laikų Xbox žaidimas.
„Halo 2“ dengimas prieš išleidimą
Pirmą kartą pamačiau veikiantį „Halo 2“ – savotiškai – buvo jo tuomet slegiantis ir dabar liūdnai pagarsėjęs E3 2003 už uždarų durų vieno žaidėjo kampanijos demo. Sakau „kaip“, nes demonstracinė versija Bungie niekada nepateko į paskutinį žaidimą. Tačiau tai reprezentavo tai, ko galėjome tikėtis iš tęsinio, įskaitant dvigubus ginklus ir įlaipinimo (skaitykite: užgrobimo) transporto priemones. Jie grojo jį gyvai mūsų kambaryje, o aš grįžau ir kelis kartus pamačiau demonstracinę versiją per tą E3 savaitę. Vizualiai tai buvo stulbinantis laikas. Ir minėta pora naujų žaidimo mechanikų atrodė žavinga. Kaip ir dauguma jį mačiusių, nekantrauju sužaisti…
…Bet palaukiu dar visus metus. „Halo 2“ debiutavo E3 2004 m., 2004 m. lapkričio 9 d. parašyta rašalu. Nebūdami parodoje, žiniasklaidos nariai, susitarę dėl susitikimų, Zanzibaro žemėlapyje už uždarų durų galėjo žaisti CTF su viena vėliava. Prisimenu keletą dalykų: pirma, buvau nustebęs dėl to, kaip jis atrodė ir jaučiausi pirmą kartą uždėjęs rankas. Įlipimas į priešo transporto priemonę buvo absoliutus jaudulys, o žaidimo eiga buvo daug tobulesnė nei tai, ką mes kiekvieną dieną 17 val. žaisdavome OXM su Halo: Combat Evolved.
Tik šią savaitę pagrindinis „Halo 2“ kelių žaidėjų dizaineris (ir novatoriškos „virtualios sofos“ internetinės piršlybų sistemos architektas, apie kurį šiek tiek pakalbėsiu) Maxas Hobermanas papasakojo man šį nedidelį anekdotą apie Zanzibarą: „Mes tai suplanavome ir įgyvendinome. rekordiškai trumpą laiką ruošdamiesi E3, kai sužinojome, kad turėsime vesti šou, ir neturėjome nieko, kas, mūsų manymu, būtų pakankamai įspūdinga. Misija įvykdyta, Max.
Nereikia nė sakyti, kad mandagiai paprašiau „Microsoft“ viešųjų ryšių komandos, kad pakviestų mane dar keletui seansų per E3, ir aš su malonumu išgėriau kiekvieną sekundę praktinio žaidimo „Halo 2“, kurį tik galėjau. Buvau užsikabinęs.
„Halo 2“ apžvalga
Dėl ilgo mėnesinių žurnalų pristatymo terminų (jau nekalbant apie pirmosios dienos pataisymus, kurie tuo metu nebuvo įprastas dalykas), 2004 m. rugsėjo pabaigoje atsidūriau Bungie ir peržiūrėjau oficialiam Xbox žurnalui skirtą Halo 2. vyriausiasis redaktorius Robas Smithas. Robas įgijo reitingą ir iš tikrųjų parašė apžvalgą (būčiau taip pasielgęs būdamas jo pozicijoje), bet aš turėjau atvykti į kelionę. „Bungie“ komanda suteikė mums savo nedidelį biurą – iš tikrųjų tai buvo daugiau sandėliavimo patalpa – kur jie įrengė du „Xbox“ ir du televizorius.
Ten buvome tris dienas, o pirmosios dvi buvo skirtos kampanijai. Akivaizdu, kad tai reiškė, kad mes turėjome patirti „žaidimo arbitro“ staigmeną anksčiau nei kas nors kitas – ir negalėjome apie tai kalbėti kelias savaites! Aš baigiau kampaniją anksčiau nei Robas, ir, nemanau, maniau, kad kreditai yra klaida. Žinoma, vietoj to turėjo prasidėti paskutinis lygis! Dabar tai juokinga istorija, bet aš beveik susigėdinau, pasakęs Bungie, kad pataikiau į klaidą. Laimei, aš to nepadariau, ir, žinoma, vėliau tai sužinojome galutinis lygis buvo sumažintas, nes kūrimo komandai pritrūko laiko. Vietoj to, po trejų metų „Halo 3“ tęstų ten, kur baigėsi „Halo 2“ monumentalus slenkstis.
Kelių žaidėjų sesijos buvo tiesiog nuostabos. Peržvelgti visus dabar klasikinius kelių žaidėjų žemėlapius – kai kurie iš jų tuo metu nebuvo atskleisti – buvo absoliutus malonumas. Tiesą sakant, vienas iš tuomet nežinomų žemėlapių buvo „Coagulation“ – neabejotinai garsiausio/populiariausio „Halo 1“ mūšio lauko „Blood Gulch“ perdarymas. Robas ir aš raginome Bungie prezidentą Pete'ą Parsonsą pakalbėti apie koaguliaciją OXM apžvalgoje, kuri turėjo pasiekti prenumeratorius prieš žaidimo pasirodymą. Mes padarėme kompromisą: galėtume jį įtraukti, bet jis būtų sandariame išskleidžiamame puslapyje, kurį turėsite fiziškai iškirpti, kad galėtumėte pasiekti. Žinoma, manėme, kad visi, paėmę žurnalą, tai padarė.
Vizito pabaigoje Robas ir aš svarstėme jo viešbučio kambaryje. Abu buvome sutrikę dėl staigaus kampanijos sustabdymo, bet vis dėlto tvirtai jautėme, kad ji nusipelnė aukščiausio OXM balo, kurį kada nors skyrė OXM: 9,7 balo iš 10. Ji pralenkė ankstesnį aukščiausią balą 9,6, skirtą ir Halo: Combat Evolved, ir originalui. Splinter Cell.
Išleistas Halo 2
Esant didžiausiai pirmojo pasaulio problemai, savaitės nuo trijų dienų praleidimo su „Halo 2“ „Bungie“ iki galutinio šlovingojo „Bungie“ tęsinio išleidimo buvo kankinančios. Kalbant apie žaidimus, galėjau galvoti tik apie žaidimą dar kartą. Ir kai pagaliau atėjo lapkričio 9 d., OXM komanda žaidėme kiekvieną kartą. Vienišas. Naktis. Tai nėra perdėta. Nesvarbu, ar tai buvo piršlybos, privačios rungtynės, ar šių dviejų derinys, „Halo 2“ virtualioji „Xbox Live“ sofos sistema buvo pagrindas tūkstančiams valandų linksmybių – dar prieš tiesioginio aptarnavimo žaidimus buvo monstrai, reikalaujantys tūkstančius valandų jūsų laiko.
Kai buvo išleisti „Halo 2“ kelių žaidėjų žemėlapių paketai, linksmybės prailgino dar daug mėnesių. Negana to, kiekvienas žemėlapis buvo – tai neperdeda – nuostabus. Krūvėje nebuvo jokių durnų. „Bungie“ buvo tiesiog savo galių viršūnėje su „Halo 2“, ir iki šios dienos galite pavadinti „Halo 2“ kelių žaidėjų žemėlapį, o aš galiu jį aprašyti labai išsamiai. Šią savaitę paprašiau Halo 2 kelių žaidėjų lyderio Maxo Hobermano (dabar veterano kūrėjo Certain Affinity vadovas) reitinguoti visus 12 žemėlapių, kurie buvo pristatyti kartu su Halo 2. Jis maloniai tai padarė – su posūkiu – man pasakė: „Štai reitingas. iš mano mėgstamiausių, ypač nuo tada, kai kūrėme. Taip atsimenu, kaip jie man patiko prieš 20 metų. Ir ant kiekvieno jis paliko pastabas:
12) Fondas. „Mes perdarėme „Thunderdome“, kelių žaidėjų lygį iš Marathon, ir įtraukėme jį kaip Velykų kiaušinį, kurį galima atrakinti. Norėčiau, kad vietoj to būtume perdarę „Mars Needs Women“ – tai buvo mano mėgstamiausia iš „Marathon“.
11) Kolosas. „Gravitacijos keltuvai yra įdomūs, bet šis žemėlapis man niekada nepadėjo. Tiesą sakant, neįsivaizduoju, kada kūrybos metu man būtų smagu žaisti. Matyt, tai taip pat buvo beprotiška po to, kai išsiuntėme, kas žinojo?
10) Ilga galva. „Mes tai pasmerkėme vėlai, po sėkmingo Zanzibaro E3. Manėme, kad mums reikia daugiau asimetriškų vienos vėliavos CTF žemėlapių, kurie palaiko transporto priemones ir dideles komandas. ir turėjo didelį dinaminį elementą (kraną). Jam tikrai prireikė daugiau laiko popieriaus dizainui ir daugiau derinimo, nei galėjome skirti, todėl jis niekada nebuvo mano mėgstamiausias.
9) Battle Creek. „Manau, kad turime perdaryti legendinį Beaver Creek iš Halo. Tada dirbti jį tobulinant buvo nemenkas iššūkis – nuimti kopėčias ir už bazių įdėti teleporterius. Manau, kad tai pavyko gerai, bet, tiesą sakant, jau buvau nuo to pavargęs, kai kūrimo metu jį galima žaisti.
8) Pilkapiai. „Mes labai norėjome žemėlapio, kuriame būtų paryškintas keturratis / Mongoose, kol sužinojome, kad jis buvo iškirptas, ir tai turėjo būti tas žemėlapis. Bandėme jį išgelbėti ir dėl ypatingos asimetrijos jis turėjo keletą akimirkų smagiai žaisti baziniuose gynybos žaidimuose, bet būtų buvę daug geriau, jei būtume jį tam sukūrę. Kaip buvo, tai buvo ne kas kita, kaip neišnaudotas potencialas.
7) Vandentiekis. „Man patiko šio žemėlapio ambicijos, bet manau, kad pagrindų paprastumas ir dangos trūkumas atvirame lauke jį tikrai pakenkė. Mano nuoširdžia nuomone, tai lengvas kandidatas tobulėti. Jei tik turėtume daugiau laiko ir išteklių! Mes buvome mažytė kelių žaidėjų turinio komanda (iš pradžių tik aš ir (Kelių žaidėjų žaidimo dizaineris Chrisas) Carney, paskui (Kelių žaidėjų žaidimo dizaineris Steve'as) Cotton prie mūsų prisijungė įpusėjus.
6) Dramblio kaulo bokštas. „Šis žemėlapis buvo savotiška „Mosh“ duobė, kurioje išbandėme daug „Assault“ žaidimų, ir tai man labiausiai prisimenu. Bet mes smagiai žaidėme „Slayer“, „Oddball“ ir kitus žaidimus. Be to, pavadinau jį mūsų slapyvardžiu Marty garso erdvei / biurui, kuris jam nuolat skaudėjo, todėl gavo papildomų taškų.
5) Vidurio laivas. „Sukūriau šį žemėlapį 2v2 CTF žaidimams, Carney padėjo jį masiškai patobulinti (Covey curvey!), ir jis atgavo savo gyvenimą, ypač konkurencinėje aplinkoje. Žinoma, jis buvo geriausias, kai jame buvo daugiau žaidėjų, nei buvo numatyta iš pradžių.
4) Pakilimas. „Žemėlapis, kuriame susimaišiusi kova su atstumo šnipinėjimu ir Banshees? Kodėl gi ne. Tai neabejotinai buvo unikalus žemėlapis, ir, nors jame buvo tam tikrų problemų, aš turiu labai gražių prisiminimų apie žaidimo testus kūrimo metu. Be to (pasakojimo „Halo 2“ vedėjas Josephas) Statenas ir („Halo 2“ animatorius Johnas) Butkus bent metus kiekvieną dieną kioske vaikščiojo su snaiperiais. Jie aiškiai linksminosi“.
3) Koaguliacija. „Taip, tai yra „Blood Gulch“ perdarymas, bet mes jį perdarėme dėl priežasties. Originalas buvo tiesiog pati ikoniškiausia didelė atvira transporto priemonės smėlio dėžė, šiek tiek simetriška ir su dviem pagrindais, skirta didelėms komandoms CTF kovai. Tai puikiai papildė mūsų mažesnius, griežtesnius, be transporto priemonių žemėlapius. Be to, manau, kad mes padarėme gerą darbą, išlikdami ištikimi originalui ir vis tiek jį tobulindami.
2) Zanzibaras. „Mes tai suplanavome ir įvykdėme per rekordiškai trumpą laiką ruošdamiesi E3, kai sužinojome, kad turėsime vesti šou, ir neturėjome nieko, kas, mūsų manymu, būtų pakankamai įspūdinga. Dvigubai sumažinau vienos vėliavos CTF, naudodamas šį specialų žemėlapį, kuris palaiko tiek artimą kovą, tiek transporto priemones, ir daugelis mano gražiausių prisiminimų, susijusių su Halo 2 žaidimo testais.
1) Lokautas. „Mūsų pirmasis ir geriausias. Neabejotinas karalius. Mes tai nuolat grojome per visą kūrimą, ir aš niekada nuo to nepavargau. Kada nors“.
Ryanas McCaffrey yra IGN vykdomasis peržiūrų redaktorius ir IGN savaitinių Xbox laidų vedėjas, Podcast'as atrakintas. Jo mėgstamiausios yra tik kardų rungtynės be radaro „Lockout“. Pasikalbėkite su juo „Halo 2“ „Twitter“ adresu @DMC_Ryanas.