
„Days Gone“ kūrėjas teigė, kad vis dar planuoja sukurti „šaunų s**t“ po to, kai pagrindinė bendrovė „Sony“ atšaukė savo nepraneštą tiesioginio aptarnavimo žaidimą.
Praėjusią savaitę „Sony“ atšaukė du iš anksto nepraneštus tiesioginio aptarnavimo žaidimus, kurie buvo kuriami „Bend Studio“ ir „Bluepoint Games“. „Bloomberg's“ teigimu, „Bluepoint“ žaidimas buvo tiesioginio aptarnavimo „God of War“ žaidimas Jasonas Schreieris. „Bend Studio“ tiesioginio aptarnavimo žaidimas lieka nežinomas.
„Sony“ atstovas Bloomberg patvirtino atšaukimus ir pridūrė, kad nė viena studija nebus uždaryta ir dirbs su kiekviena, kad nustatytų kitus projektus.
„Sony“ tiesioginių paslaugų teikimas smarkiai susilpnėjo. Nors „Arrowhead's Helldivers 2“ buvo didžiulis hitas ir tapo greičiausiai visų laikų parduodamu „PlayStation Studios“ žaidimu – vos per 12 savaičių buvo parduota 12 mln. kopijų, kiti „Sony“ tiesioginio aptarnavimo žaidimai buvo arba atšaukti, arba paleisti pražūtingai.
Iš tiesų, „Sony“ „Concord“ yra viena didžiausių vaizdo žaidimų nelaimių „PlayStation“ istorijoje, trukusi vos porą savaičių, kol ji buvo atjungta, kai žaidėjų skaičius buvo labai mažas. „Sony“ vėliau nusprendė visiškai užmušti žaidimą ir uždaryti jo kūrėją. „Concord“ šnipštas įvyko po to, kai „Sony“ jau atšaukė „Naughty Dog's The Last of Us“ kelių žaidėjų žaidimą. Praėjusią savaitę buvęs „PlayStation“ vadovas Shuhei Yoshida teigė, kad būtų bandęs atsispirti prieštaringai vertinamam „Sony“ tiesioginių paslaugų vaizdo žaidimų postūmiui, jei būtų dabartinis „Sony Interactive Entertainment Studio“ verslo grupės vadovas Hermenas Hulstas.
„Bend Studio“ bendruomenės vadovas Kevinas McAllisteris tviteryje paskelbė trumpą žinutę kūrėjo gerbėjams: „Ačiū už meilę ir palaikymą visiems, ypač tiems, kurie kreipėsi. PS Mes vis dar planuojame sukurti šaunių šūdų.
Paskutinis „Bend Studio“ leidimas buvo 2019 m. „Days Gone“, esantis „PlayStation 4“. Jis išleistas asmeniniame kompiuteryje 2021 m.
Neseniai vykusiame finansiniame skambutyje „Sony“ prezidentas, COO ir finansų direktorius Hiroki Totoki teigė, kad bendrovė pasimokė iš rekordinio Helldivers 2 anksčiau šiais metais ir „Concord“ nesėkme. Konkrečiai kalbant apie „Concord“, Totoki teigė, kad „Sony“ turėjo paleisti savo plėtros vartus, tokius kaip naudotojų testavimas ar vidinis vertinimas, „daug anksčiau nei mes“.
„Šiuo metu mes vis dar mokomės“, – prisipažino Totoki. „Iš esmės, kalbant apie naują IP, žinoma, jūs nežinote rezultato, kol to nepabandote. Taigi, mūsų pamąstymui, tikriausiai turime turėti daug vartų, įskaitant vartotojų testavimą ar vidinį vertinimą, ir tokių vartų laiką, turime juos paankstinti. Turėjome tuos vartus padaryti daug anksčiau, nei padarėme.
Totoki pasiūlymas buvo toks, kad „Sony“ turėjo pastebėti „Concord“ problemas ir į jas reaguoti anksčiau kūrimo proceso metu, tikriausiai, kad ji būtų galėjusi patobulinti žaidimą prieš paleidimą arba jį atšaukti.
Tada Totoki rodė pirštais į „Sony“ „sudėtą organizaciją“ ir „Concord“ išleidimo langą, dėl kurio galėjo kilti kanibalizacija. „Concord“ pasirodė rugpjūtį, netrukus po to, kai „Black Myth“: „Wukong“ pasiekė PS5 ir asmeninį kompiuterį.
„Mes turime uždarą organizaciją, todėl, peržengus tų organizacijų ribas plėtros ir pardavimo požiūriu, manau, kad tai galėjo būti daug sklandžiau“, – sakė Totoki.
„Ir toliau, mūsų pačių ir trečiųjų šalių pavadinimuose, turime daug skirtingų langų. Ir mes norime, kad galėtume pasirinkti tinkamą ir optimalų langą, kad galėtume juos įdiegti savo platformoje be kanibalizacijos, kad galėtume maksimaliai padidinti savo našumą, kalbant apie pavadinimų paleidimą.
Per tą patį finansinį pokalbį „Sony“ vyresnysis viceprezidentas finansams ir IR Sadahiko Hayakawa palygino „Helldivers 2“ ir „Concord“ paleidimą, sakydamas, kad įgyta pamoka bus dalijamasi visame versle.
„Šiemet pradėjome du tiesioginio aptarnavimo žaidimus“, – sakė jis. „Helldivers 2 buvo didžiulis hitas, o Concord galiausiai buvo uždarytas. Įgavome daug patirties ir daug ko išmokome iš abiejų.
„Ketiname pasidalyti pamokomis, kurias išmokome iš mūsų sėkmių ir nesėkmių visose mūsų studijose, įskaitant pavadinimų kūrimo valdymo sritis, taip pat nuolatinio išplėstinio turinio pridėjimo ir paslaugos mastelio keitimo procesą po jos išleidimo, kad sustiprintume mūsų kūrimo valdymo sistemą. .
„Mes ketiname sukurti optimalų pavadinimų portfelį dabartiniu vidutinės klasės plano laikotarpiu, kuriame būtų derinami vieno žaidėjo žaidimai – kurie yra mūsų stipriosios pusės ir kurie gali labiau nuspėti, kad dėl mūsų įrodytos IP taps hitais – su tiesioginio aptarnavimo žaidimais. siekti aukštyn kojomis, prisiimdami tam tikrą riziką po išleidimo“.
Žvelgiant į ateitį, nemažai PlayStation tiesioginių paslaugų žaidimų, įskaitant Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online ir Haven Studio Fairgame$, vis dar kuriami.
Wesley yra IGN JK naujienų redaktorius. Raskite jį „Twitter“ adresu @wyp100. Su Wesley galite susisiekti adresu wesley_yinpoole@ign.com arba konfidencialiai adresu wyp100@proton.me.



