
Yra daugybė žaidimų, kurie semiasi įkvėpimo iš formulės, kurią „From Software“ išpopuliarino savo „Souls“ žaidimais, Enotria: paskutinė daina yra pirmasis, su kuriuo susidūriau ir kuris yra aiškiai nukreiptas į tai, kad jį galėtų atverti daugiau žmonių.
Aš žaidžiau Enotriją „Summer Game Fest“ žaidimų dienų renginys, kur kūrėjas „Jyamma Games“ turėjo demonstracinę versiją, kurioje buvo trys žaidimo kovos, kurių sunkumai vis didėja. Pirmajame buvo rodomas mūšis su minibosu, juokdariu vaikinu su ietimi; antrasis buvo gudrus magijos vartotojas; ir trečia – milžiniška lėlių pabaisa. Visi trys buvo sunkūs, bet aš juos visus pašalinau gerokai per valandą, kai buvau paskirtas.
Turiu daug patirties, panašios į „Souls“, bet dalį mano sėkmės per tokį ribotą laiką lėmė „Jyamma“ prodiuserio Eduoardo Basile instruktavimas, kaip veikia „Enotria“ parašų sistemos. Nors Enotria iš karto jautėsi pažįstama kaip siela panaši, Jyamma sako, kad ji patenka kažkur tarp Bloodborne ir Sekiro: Shadows Die Twice, kalbant apie agresyvią kovą ir aibę, ji taip pat bando palengvinti kai kuriuos sunkiausius dalykus. – suprasti „From Software“ žaidimų elementus. Tai yra mintis būti atsidavusiam tam tikram charakterio tipui arba tam tikro tipo sudėjimui, dėl kurio kai kuriose situacijose galite gauti pranašumą, o kitose – nepalankioje padėtyje.
Enotrijoje galite bet kuriuo metu keistis tarp trijų skirtingų pakrovimų, kad galėtumėte pakeisti požiūrį į priešą, kai su juo kovojate. Enotria remiasi kaukių sistema – visas žaidimas vyksta antgamtinėje scenoje, iš kurios niekas negali pabėgti, o nugalėję priešus užsidirbate jų kaukes. Kaukės gali suteikti jums pranašumų tam tikram žaidimo stiliui, pavyzdžiui, sustiprinti gynybą artimojo kovose arba pasiūlyti didesnę elementinę žalą, o jas galite susieti su konkrečiais ginklais. Vis tiek išlyginsite savo bazinę statistiką panašiai kaip „Souls“ žaidime, tačiau kaukės ir įkrovos leidžia pakeisti kovos būdą arba į ką sutelkiate dėmesį, reaguodami į priešą, su kuriuo susiduriate.

Praktiškai per boso skubėjimą tai buvo gana veiksmingas būdas. Juokingasis minibosas buvo greitas ir judrus, todėl toje kovoje buvo patogus greitas ilgas kardas. Didžiąją jo dalį praleidau vengdamas smūgių greito žingsnio išsisukinėjimu ir atmušdamas smūgius Sekiro stiliaus. Prieš magišką vartotoją iškeičiau į didesnę magišką gynybą ir į didelį, sunkų kardą, kuris ne tik padarė didžiulę žalą, bet ir pakako atmušti ir suklupti savo gudrų priešininką. Tai reiškė, kad reguliarios atakos galėjo nutraukti bosą, kol jis nesugebėjo nutraukti savo erzinančių burtų, o kartu su vartojamu daiktu, kuris atstatydavo mano sveikatą, kai tik padarydavau žalą priešininkui, galėdavau įveikti didžiąją kovos dalį.
Tai sistema, kuri, atrodo, suteiks daug žaidimo universalumo Enotrijoje. Demonstracinės versijos metu man buvo pasakyta, kad, nors Enotriai vis dar bus sunku – ji vis dar panaši į „Souls“ – sistema gali padėti žaidėjams rasti geresnių variantų konkrečiam mūšiui. Kreipimasis į viršininką su krūviu, kuris pasinaudoja jų silpnybėmis, pavyzdžiui, sumušti tą magijos vartotoją sunkiu kardu ir suklupti, gali suteikti jums didelį pranašumą ir, galbūt, sumažinti kovos sunkumą. Praktiškai atrodo, kad suprasti savo priešą ir apgalvoti savo strategiją yra kitoks iššūkis nei tiesiog įvesties įgūdžiai, reikalingi norint įveikti viršininkus. Visą daugiau nei 40 „Enotria“ valandų pašalinus idėją būti pririštam prie tam tikro tipo personažų ar tam tikro tipo žaidimo, kūrėjai tikėjosi priartėti prie subžanro.
Tačiau tai vis tiek yra greita, agresyvi, gudri siela. Išvengti atakų naudojant „i-frames“, kaip „Bloodborne“, yra pagrindinė kiekvienos kovos esmė, tačiau taip pat galite aprūpinti specialius skydo brangakmenius, kurie leis jums atremti atakas tinkamu laiku, kaip ir Sekiro. Priešai taip pat turi pusiausvyros matuoklį, kuris užpildomas, kai jūs nusileidžiate atakoms ir sėkmingai atmušate smūgius, o kai jis bus pilnas, sujudinsite priešininką, kad atidarytumėte jį didelei, galingai atakai. Tai dar viena vieta, kur keičiami ginklai ir papildymai yra labai svarbūs, nes nors didžiąją kovos dalį jums gali prireikti greito ginklo, perėjimas prie didelio, sunkaus kardo atsakymui žymiai padidina niokojančios atakos žalą.
Kiekvienas iš trijų mūšių turėjo skirtingą įspūdį, kuris, atrodo, suteikė tinkamą pjūvį, kokia bus Enotrijos kova ir bosai. Kaip didelis „Bloodborne“ ir „Sekiro“ gerbėjas, beveik akimirksniu pasijutau kaip namuose. Daugeliu atvejų Enotria yra agresyvus žaidimas, kuriame esate apdovanoti už puolimo spaudimą ir priešininko judesių atmušimą. Tai buvo tiesa net prieš milžinišką, šiurkščią lėlių pabaisą, kuri iškovojo trečiąją ir paskutinę kovą.

Šis mūšis turėjo gana klasikinį Bloodborne jausmą; pabaisa buvo didžiulis, gumbuotas padaras, o iš jo milžiniškos burnos išlindo mažesnė jį valdančio aktoriaus versija, valdančio ilgą štabinį ginklą. Lėlė daug šokinėjo, sunkiai nusileisdama ir mūšio lauke siųsdama smūgines bangas, kurios galėtų mane suploti, jei praleisčiau pro jas. Lėlių pabaisa taip pat padarė tam tikrą elementarią žalą, kuri, kaip ir žaidime „From Software“, sukurtų žalingą būsenos efektą. Tas efektas buvo vis, vienas iš keturių Enotrijos elementarių efektų, o tai yra galvos svaigimo efektas, kurį Basile'is palygino su girtumu. Pašėlusiai besisukinėdamas ir vienu metu bandydamas sulaukti smūgių, negalėjau tiksliai pasakyti, kaip mano personažo sugebėjimas kovoti buvo sutrikęs, tačiau atrodė, kad tai apskritai apsunkina išlikimą gyvam.
Be kovos elementų, Enotrijos aplinka, meno stilius ir požiūris į jos istoriją taip pat vilioja. Žaidimas įkvėptas italų folkloro, o Jyamma žaidimą apibūdina kaip „Vasaros sielas“, kad pabrėžtų ryškesnę, saulėtesnę meno kryptį, kuri atspindi jo ypatingą išvaizdą. Jis taip pat remiasi specifine italų architektūros estetika, kad sukurtų pasaulį, kuris šiek tiek skiriasi nuo kitų šio žanro kūrinių, net ir trumpai pažvelgus į žaidimą.
Basile'is teigė, kad Enotria gilinasi į idėjas, kad Italija yra daugiau nei klišės, pavyzdžiui, pica ir Koliziejus. Tačiau Enotrijoje pasakojama istorija apie spektaklį, kuris niekada nesibaigia ir įklampina žmones į jų konkrečius vaidmenis, taip pat yra kultūros sąstingio šalyje metafora. Žaidimas taip pat susijęs su mintimi, kad italams pasinerti į tą kultūrą reiškia, kad tai yra normalu ir galiausiai istorinius meno kūrinius ir grožį laikyti savaime suprantamu dalyku.
Norint perteikti šias dideles idėjas ir temas, Enotrijos istorija bus pasakojama įprastomis į sielas panašiomis priemonėmis – daiktų aromatiniu tekstu ir atrandama istorija, taip pat įkalčiais iš aplinkos, tačiau Basile'as sakė, kad Jyamma komanda taip pat stengiasi kad šis aspektas būtų šiek tiek labiau prieinamas. Panašu, kad istorija bus pateikta šiek tiek paprastesniu būdu, nei gali tikėtis „From Software“ žaidimų gerbėjai, labiau „Sekiro“ nei „Dark Souls“ stiliumi.


Nors „Enotria“ grojau tik kelias minutes, viskas, ką apie ją mačiau ir girdėjau, kėlė norą žaisti daugiau. „Jyamma“ požiūris į žaidimo kūrimą, įkvėptą „Souls“ žaidimų, kartu suteikdamas jam būdingą kūrėjo kultūrą ir galbūt padarydamas jį prieinamesnį, atrodo kaip įdomus ir protingas būdas išplėsti įprastą „Souls“ tipo formulę.
Enotria šiuo metu turi aštuonių valandų demonstracija prieinama kaip dalis Steam Next Fest. Taip pat turėtumėte patikrinti likusią dalį „GameSpot“ vasaros žaidimų festivalio aprėptis.