
Kadangi „Sony“ ir toliau pristato daugybę išskirtinių „PlayStation“ konsolių į asmeninį kompiuterį, atrodo, kad kiekvienas leidimas gerėja kokybės ir stabilumo požiūriu. „Ghost of Tsushima“ yra naujausias, palaikantis šią tendenciją, o kūrėjas „Nixxes“ dar kartą parodė, koks vertingas buvo pirkinys, siekiant šio į kompiuterį orientuoto darbo. Sucker Punch atlikto darbo su PlayStation 4 perkėlimas į sklandų asmeninį kompiuterį gali atrodyti nereikšmingas, kai susiduriame su sudėtingesniais projektais, tokiais kaip „Returnal“, „Ratchet“ ir „Clank: Rift Apart“, tačiau tai nepadaro galutinio produkto. mažiau įspūdingas, kai galite paleisti jį kur kas daugiau nei PlayStation 5 versijos vaizdo ir našumo lygis.
11 Minutes Of Ghost Of Tsushima Ultrawide PC Max nustatymų žaidimo eiga
Jei norite žiūrėti vaizdo įrašus, naudokite HTML5 vaizdo įrašų naršyklę.
Šio vaizdo įrašo failo formatas netinkamas.
Atsiprašome, bet jūs negalite pasiekti šio turinio!
Norėdami peržiūrėti šį vaizdo įrašą, įveskite savo gimimo datą
Spustelėdami „įvesti“, sutinkate su „GameSpot“.
Naudojimo sąlygos ir Privatumo politika
„Ghost of Tsushima“ kompiuteryje yra visas paketas, įskaitant kelių žaidėjų režimą „Legends“ po paleidimo (kuriam norint žaisti reikia PSN paskyros) ir pramogų Iki Island DLC tai pratęsia pagrindinio veikėjo Jin Sakai nuotykius. Čia yra ką žaisti, ypač atsižvelgiant į pagrindinio nuotykio apimtį. Tai istorija, kuriai įsibėgėti užtrunka šiek tiek laiko, tačiau ji pilnai užsidirba per tokias akimirkas, kaip kvapą gniaužiantis vėlyvas titulo kortelės ekranas ir įspūdingos rinktinės kovos, kurios užbaigia pagrindinius jos veiksmus. „Ghost of Tsushima“ atviro pasaulio dizainas atrodo šiek tiek pasenęs, atsižvelgiant į laiką nuo pirminio išleidimo, tačiau ne mažiau žavu keliauti per nuostabią salą, kurioje vyksta žaidimas.
Kompiuteryje „Tsushima“ taip pat atrodo geriau nei bet kada anksčiau. Yra keletas nedidelių patobulinimų, kurie padeda jo vizualiai pranokti PS5 versijos vaizdus, įskaitant kai kuriuos tūrinio miglo atnaujinimus ir mažesnius vizualinius patobulinimus, kad pasaulis atrodytų ryškesnis. Sunku juos išskirti be tiesioginio palyginimo su konsolės versija, tačiau „Nixx“ stabdo didelius pokyčius, tokius kaip spindulių sekamas apšvietimas ar visuotinis apšvietimas, o tai nuvilia, atsižvelgiant į tai, kaip abu tapo įprasta šiuolaikiniuose žaidimuose. „Ghost of Tsushima“ peržengia savo amžių, naudodamas nesenstantį vizualinį dizainą. Spalvos yra ryškios ir paryškintos, atgaivina šiltų rudens atspalvių nusėtus miškus ir suteikia akį traukiantį kontrastą tarp vešlios laukinės gamtos ir ją užkrėsti slegiančių mongolų struktūrų.
Šio pasaulio tyrinėjimas žymiai pagerėjo dėl papildomo sklandumo, kurį gali pasiūlyti žaidžiant kompiuteriu. Savo AMD Ryzen 5600X ir RTX 3080 Ti buvau maloniai nustebintas, kai pamačiau tokius didelius kadrų dažnius daug didesne raiška, nei galėtų pasiūlyti PS5, o vietinis 4K svyruoja gerokai virš 80 kadrų per sekundę didžiąją žaidimo laiko dalį. Tai suteikia „Ghost of Tsushima“ daug erdvės sumažinti iki daug senesnės aparatinės įrangos, nors ir su įspėjimu, kad ji geriausiai veikia vaizdo plokštėse, kuriose yra daugiau nei 8 GB VRAM, o tai gali būti ribojantis veiksnys. Vis dėlto siūlomų vaizdinių nustatymų asortimentas leidžia patobulinti savo patirtį, kad pasiektumėte norimą našumą, realiuoju laiku keičiant pasaulį, leidžiantį išmėginti savo pakeitimus, kai juos atliekate meniu. „Ghost of Tsushima“ puikiai jautėsi PS4, buvo labai patobulintas naudojant 60 kadrų per sekundę režimą PS5, tačiau jaučiasi transformuojantis esant dar didesniam atnaujinimo dažniui, jei turite jį palaikantį ekraną.

Taip pat palaikoma daug įvairių aparatinės įrangos, susijusių su skiriamosios gebos mastelio keitimo funkcijomis, palaikant Nvidia DLSS, AMD FSR ir Intel XeSS super-sampling sprendimus. Be to, galite naudoti „Sucker Punch“ TAA sprendimą su dinamine raiškos mastelio keitimu, kuris atitinka PlayStation valdymą žaidime, nors tai yra daug mažiau rafinuota parinktis nei tos, kurias siūlo kompiuterinės vaizdo plokštės. Dar labiau stebina AMD aparatinės įrangos agnostinių kadrų generavimo sprendimo atsiejimas, leidžiantis pirmą kartą (oficialiai) jį susieti su Nvidia DLSS asmeninio kompiuterio pavadinimu. Tai reiškia, kad jums nereikia modernios „Nvidia 40“ serijos kortelės, kad galėtumėte mėgautis kadrų generavimo pranašumais, kurie gali beveik padvigubinti kadrų dažnį be pastebimo delsos. Jei žiūrite pakankamai atidžiai, kyla tam tikrų vaizdo kokybės problemų, nes sukurti kadrai įterpiami tarp natūraliai atvaizduotų kadrų, tačiau jie yra pakankamai nedideli, kad didžiąją laiko dalį žaidžiau su įjungtu nustatymu. Tačiau tai stebuklingai nepavers žaidimo į 60 kadrų per sekundę greitį, jei stengiatės išlaikyti tokį našumo lygį, nes geriausius rezultatus pasieksite, kai žaidimas jau veikia ten ar didesnis.
Tarp keičiamo našumo ir didelio nustatymų diapazono „Ghost of Tsushima“ yra dar viena „Nixxes“ darbo su „PlayStation“ išskirtinėmis savybėmis. Net jei ji ir be didelių patobulinimų, palyginti su konsoliniu analogu, vis dėlto tai puikus būdas patirti vieną iš vizualiai įspūdingiausių atvirų pasaulių šiandieninėje rinkoje, nepaisant jo amžiaus, o Tsushima salos pavojai ir stebuklai vis dar yra malonumas. Pirmas kartas.