Viena iš pagrindinių priežasčių, kodėl kūrėjas IO Interactive yra įkvėptas pasirinkimas Iano Flemingo slaptąjį agentą Džeimsą Bondą pritaikyti naujam vaizdo žaidimui, yra komandos darbas su Hitman serija. Sutelktas į įvairias slaptas smėlio dėžės misijas, kuriose galite naudoti bet kokį metodą, kad pašalintumėte taikinius, paslėptus prabangiose, egzotiškose aplinkose, Hitmano namų žaidimo stilius puikiai dera su Bondo nuotykių sumanymu – ypač dėl to, kad IO pavyzdinėje serijoje jau yra daug 007 įtakos.
Tačiau 007 First Light kūrėjas norėjo pasiūlyti kitokį atvirojo žaidimo variantą, kurį jis patobulino ankstesniuose Hitman žaidimuose. Kartu su žinomomis veiksmo scenomis ir sklandžiais ginklų mūšiais, First Light charakterio požiūris į misijas leis jums panaudoti Bondo socialinius įgūdžius ir išradingumą įveikti iššūkius. Tai suteikė galimybę kūrėjų komandai sukurti socialesnį, į asmenybę orientuotą slapto veiksmo žaidimą, suteikiantį jums įrankių, leidžiančių maksimaliai išnaudoti įtemptas, pernelyg sudėtingas situacijas, kuriose atsiduria Bondas.
„Buvo fantastiška iš naujo įvertinti mūsų „Hitman“ serijos išmoktas Džeimso Bondo žaidimo galimybes“, – sakė pasakojimo direktorius ir Bondo IP kūrybos direktorius Martinas Emborgas. „Agentas 47 šviečia kaip personažas, nes jis yra niekas. Jis panašus į grimzlį, kuris įeina negyvu veidu, atlieka savo darbą ir tada išlipa. Tačiau „007 First Light” viskas yra visiškai priešinga, nes Bondas yra susijęs su tuo žavesiu ir įžūliu bei nepagarbiu.
Kaip atradau savo naujausioje peržiūroje, akivaizdu, kad 007 First Light savo bendroje struktūroje, kurioje gausu didelių užduočių ir laisvesnių susitikimų, akcentuoja ryškų judėjimą į priekį. Pagalvokite apie Hitmano laisvos formos žaidimą, bet nukreiptą per griežtai suplanuotus lygius pagal „Naughty Dog's Uncharted“ seriją. Skirtingai nei smėlio dėžės dizaino Hitman žaidimų laikrodžio mechanizmą primenantys lygiai, 007 First Light yra pasakojimu paremtas nuotykis, kuris nukelia Bondą į įvairias linijiškesnes misijas, tačiau neribotas problemų sprendimas vis dar veikia.
Tačiau Bondas nepasižymi dviprasmiškumu ir chameleonišku agentu 47. Atvirkščiai, jis visada slepiasi – net ir būdamas slaptas – ir naudoja savo požiūrį „įeiti taip, kaip jam priklauso“, kad įstumtų jį į bėdą ir išbristų iš jos. Šis aspektas yra tikrai intriguojantis kampas, kurį reikia tyrinėti slapto veiksmo žaidime, kuriame renkate užuominų, pasiklausote pokalbių ir pasitelkite informaciją bei greitą protą, kad pasiektumėte pirmyn.
Kartu su socialine inžinerija Bondas taip pat gali panaudoti savo padidintą charizmą, kad apgautų savo kelią į tikslą. Blefo įgūdis, kuriam pasiekti reikia išleisti veiksmo taškus, leidžia pašalinti sargybinių įtarimą ir netgi sukurti humoristines sąrankas, kad aplenktumėte apsaugos darbuotojus. Tai labai bandymas sužavėti garsiuosius Bondo šmaikštus ir vienareikšmius žodžius, o tai juokinga. Kartu su situacijomis, kai galite suklastoti pasidavimą ir pasinaudoti galimybe greitai užbaigti, kai priešai priartėja, netgi sugebėjau įtikinti įtartiną sargybinį, kad jų žuvusiam bendražygiui (kurį anksčiau buvau išmušęs) buvo skubi medicininė pagalba ir jam prireikė pagalbos, o tai leido man suduoti smūgį į galvą, kai jis atėjo ištirti.
Pasak Emborgo, blefas ir socialinės inžinerijos elementai prideda naują sluoksnį slapto veiksmo žaidimui ir yra sukurti taip, kad lygio nustatymai būtų labiau išgyvenami.
„Manau, kad tai, ką mes padarėme, kad šis pasaulis jaustųsi aktyvesnis, yra su NPC“, – aiškina jis. „Galite išgirsti pokalbius, o tada panaudoti tai blefuoti savo keliu į sritis. Tai iš tikrųjų pasiteisina ir vėliau lygiuose. Kai blefuojate anksti, atsiranda įdomus jungiamasis audinys, kuriame yra mažų mini siužetų, kuriuos galite remtis, o kai kurie kiti personažai sakys: „O taip, aš apie jį girdėjau”. Manau, kad tai labai smagu matyti.
„Ar tai turi būti žaidime?” – klausia jis. „Ne, bet labai malonu, kai tie dalykai tarsi susidėlioja, o tu sakai: „Taip, aš girdėjau juos kalbant apie tai“.
„Manau, kad tai vieta, kur mes panaudojame darbą ir atlygį, kuriuos visus tuos metus kūrėme Hitmano serijoje“, – tęsė jis. „Šie rašytojai yra labai įpratę tvarkyti daugybę scenarijų, nes mes darome šiuos gyvus, kvėpuojančius pasaulius. Tačiau šį kartą mes galime tai nukreipti į labai į priekį veržiančią istoriją, kuri skiriasi nuo Hitmano, bet šiek tiek įdomiau pasakoti, palyginti su statiškomis Rube'o Goldbergo mašiną primenančiomis istorijomis ir Hitman žaidimų rinkiniais.”
007 First Light daugeliu atžvilgių yra labiausiai realizuotas Bondo žaidimas, kokį mes matėme. Nors ankstesnėse pastangose, pvz., 2003 m. viskas arba nieko ir 2005 m. „From Russia with Love“, Bondo žaidime buvo bandoma įterpti tikroviškesnių šnipų trilerio aspektų, daugelis žymiausių įrašų buvo šaudymai klasikinio N64 GoldenEye stiliaus. Pagrindinis dėmesys skiriamas Bondo įtraukimui į slaptą veiksmo ir nuotykių žaidimą apie tikrąjį šnipą, todėl po 2021 m. atsisveikinimo su Danieliu Craigu „Nėra laiko mirti“ serialo pradžia yra įdomi. Tikimės, kad „IO Interactive“ sugebės iš naujo paleisti Bondą ir sukurti naujo tipo veiksmo nuotykių seriją ikoniškam veikėjui.
Alessandro Fillari yra ilgametis žaidimų žiniasklaidos profesionalas. Pasikalbėkite su juo apie vaizdo žaidimus per „BlueSky“ adresu @afillari.bsky.social.



