
„Mass Effect 2“ švenčia savo 15 metų jubiliejų šiandien, 2025 m. Sausio 26 d. Žemiau žvelgiame į jo unikalią epizodinę struktūrą ir tai, kaip kiti kūrėjai nepasirinko savo žibintuvėlio.
Daugelis RPG yra tarsi fantazijos ar mokslinės fantastikos romanai. „Final Fantasy X“ arba „Dragon Age“ kryžminės kontinentinės kelionės: kilmė jaučiasi analogiškos Žiedų valdovui ar laiko ratui. Net tokios smėlio dėžės, kaip „Baldur's Gate 3“, atsiremia į linijinį įvykių rinkinį, įprastinio fantastinės fantastikos rakto sutrikimą. „Mass Effect 2“ yra rimtas kontrastas, užuot modeliuojamas po televizijos sezono. Nesu pirmas asmuo, kuris palygino šį palyginimą, tačiau net po pusantro dešimtmečio kitų RPG leidimų ME2 struktūra išlieka stulbinanti. Formatas padėjo „Catapult Me2“ į viršutinius daugelio didžiausių žaidimų sąrašų ešelonus. Tai vis dar labiausiai mylimas franšizės įrašas, įveikiantis jos neišsamus ir prieštaringai vertinamus brolius ir seseris. Tačiau, nesirgdamas naujovės, pirmą kartą tai patirti, Me2 labiau jaučiasi kaip narsos pirmosios pastangos kažkuo naujame, o ne formos viršūnėje.
Apibendrinant galima pasakyti, kad veikėjui Shepardui pavesta įdarbinti 12 partijos narių palydėti jį į „savižudybės misiją“. Už kelių pagrindinių užduočių ribų dauguma „ME2“ vykdymo laiko rūpi įdarbinti tuos personažus ir padėti jiems išspręsti asmenines problemas. Pagrindinis ME2 siužetas galiausiai yra nereikšmingas platesnėms trilogijos machinacijoms. Vietoj to, žaidimo serija vienkartinių misijų pavogė pasirodymą, todėl „Me2“ tapo labiau orientuotas į charakterį nei jos giminaitis. Galima teigti, kad „Baldur's Gate 3“ su trimis veiksmais arba „Dragon Age: Origins“ su savo centrų sritimis turi epizodines struktūras. Bet kiekviena ME2 misija iš esmės yra televizijos epizodas. Daugelis jų yra visiškai savarankiški, ir tik nedaugelis yra susiję su pagrindiniu siužetu bet kokiu prasmingu būdu. Jie elgiasi taip, kaip gali veikti individualūs epizodai televizijos laidoje. Žaidimas yra rimtas bandymas pritraukti ilgalaikę, įprastą klasikinio „Star Trek“ dinamiką į didžiulį RPG.
Teoriškai tai suteikia erdvės personažams atsipalaiduoti, užimti erdvę ir parodyti jų sudėtingumą bei atspalvius. Kartais tai netgi pavyksta. „Assassin Thane“ yra akivaizdus akcentas-klišinis veikėjas, suteiktas svorio ir malonės, kruopščiai rašant ir kai kuriuos nesąžiningus svetimus prisilietimus.
Masinio efekto kraštotyra: Cerberus
Norėdami žiūrėti vaizdo įrašus, naudokite „HTML5“ vaizdo įrašą, galinčią naršyklę.
Šis vaizdo įrašas turi netinkamą failo formatą.
Atsiprašome, bet jūs negalite pasiekti šio turinio!
Norėdami peržiūrėti šį vaizdo įrašą, įveskite savo gimimo datą
Spustelėję „Enter“, jūs sutinkate su „GamesPot“
Naudojimo sąlygos ir privatumo politika
Problemos yra ansamblyje. „Mass Effect 2“ dėmesys atskiriems personažams lemia keletą nepaprastų akimirkų, tačiau tai taip pat reiškia, kad partijos nariams yra mažai galimybių susipažinti ir reaguoti vienas į kitą. Kad būtų sąžininga, tai yra problema, kurią turi daugelis RPG. Kadangi jūs dažnai keičiate kompanionų personažus, palikdami likusį „atgal į stovyklą“, tai reiškia, kad turite mažai garantuoto laiko su bet kokiu individualiu personažu ir dar mažiau laiko su bet kuria pora ar trio jūsų vakarėlyje. Kompaniono sąveika yra ribojama su banterais ar trumpomis reakcijomis. Konfliktas tarp partijos narių negali vairuoti sklypo, nes nėra garantijos, kad bet kuris atskiras partijos narys bet kuriuo metu dalyvaus. („Final Fantasy“ šią problemą išsprendė prieš daugelį metų, darant prielaidą, kad kiekvienas partijos narys yra scenose, tačiau kovą riboja ribotu skaičiumi).
„Mass Effect 2“ kai kuriais naujais būdais paskatino šią problemą. Kiekvienas iš 12 žaidimo partijų narių garantuojama, kad dalyvaus tik dviem misijomis. DLC personažai, tokie kaip Kasumi Goto ir Zaeed Massani, gauna tik vieną. Tai reiškia, kad partijos nariai turi būti plačiai, charizmatiški ir atpažįstami. Didžioji dalis aktorių yra atpažįstami archetipai, kuriems mažai tobulėja: traumuotas punk su aukso širdimi (Jack), neurotiniu, autizmo koduotu mokslininku (Mordinu), paslėptu savigrainio kariu (Samara). Grįžtantys kompanionai Tali, Garrus ir ypač „Liara“ tam tikru laipsniu vengia („Liara“ orientuota DLC „Shadow Broker“ Lair yra bene geriausia „Mass Effect“ istorija). Tačiau „Tali“ ir „Garrus“ uždaviniai siūlo savo lankų variantus nuo pirmojo žaidimo. Koks yra Tali santykis su jos kultūra ir šeima? Ar Garrus turėtų leisti savo keršto instinktus? Nei viena misija nepašalina nė vieno personažo už ten, kur jie jau buvo.
Norėdami suteikti kreditą ten, kur reikia, ME2 bando sutelkti charakterio konfliktą. Priešingi partijos nariai, tokie kaip Jackas ir Miranda (kurie dirba „Corp“, kurie eksperimentavo su Džeku), gauna konfrontacijos akimirką. Tačiau tai yra izoliuotos scenos, kurios lengvai panaikinamos įtikinėjimo patikrinimu. ME2 struktūra negali leisti šiems konfliktams pervirti dramatišku momentu ar tapti skausmo tašku, peržiūrėtu kelių misijų metu. Nors atskiri personažai gali patirti augimą ir pokyčius, paties ansamblio pobūdis turi išlikti nuoseklus. Vieninteliai santykiai, kurie gali vystytis, bent jau rimtai prasmingai, yra tarp partijos narių ir žaidėjo. Net ir savižudybės misija, kurioje dalyvauja visi 12 šalių narių, daugiausia dėmesio skiria pasirinkimui apie atskirus personažus. Ansamblio augimas, jo vystymasis sau, yra svarbiausias didžiausios televizijos elementas. ME2 gali valdyti tik keletą gestų.
Nepaisant visų mano grūdų, ME2 kartais pasinaudoja jo formatu. Epizodinė struktūra leidžia nustatyti platesnį nustatymų įvairovę nei pirmojo žaidimo centro pasauliai ir trečiojo kariniai teatrai. Nors bendras žaidimo siužetas yra silpnas, jo individualios akimirkos išlieka sutelktos ir leidžiančios misijas su didelėmis ir žemomis akcijomis, pradedant prarasta sesuo ir išgelbėjus sūnų nuo tėvo nuodėmių. Tai suteikia žaidimui emocinį charakterį, todėl kai statymai padidės savižudybės misijoje, jūsų širdis yra su individualiu jūsų įgulos gyvenimu.
Nepaisant šių stipriųjų pusių, nė vienas žaidimas tikrai nepriėmė „Mass Effect 2“ mantijos. RPG, tokios kaip „Pentiment“, „Disco Eliysium“ ir „Citizen Sleeper“, diegė formatą visiškai skirtingais būdais. „Dragon Age“: „Veilguard“ pasiskolina „savižudybės misijos“ idealą, kuris baigiasi didžiuliu rinkiniu, tačiau leidžiasi iš ME2 epizodinių elementų. Atskambinimo izometriniai žaidimai, tokie kaip „Eternity“ ir „Pathfinder“ ramsčiai: teisingo bandymo susmulkinti stalviršio kampanijų išsiplėtimą į vaizdo žaidimų formą. Net pažodiniai epizodiniai žaidimai, tokie kaip „Life“, yra keista skolintis daugiau iš miniserijos, o ne „Sci-Fi Television Epic“. Nors „Mass Effect 2“ yra mylimas, jis nėra visiškai įtakingas.
Po penkiolikos metų „Mass Effect 2“ geriausi vitrinos yra pažadas. Nors vargu ar yra eksperimentinis žaidimas, tačiau jis bando ką nors naujo savo žanro erdvėje ir pavyksta, tačiau jo paliekami spragos yra varginančios. Kyla klausimas, kokį panašų žaidimą su mažesniu aktoriu, daugiau dėmesio skiriama charakterio konfliktams ir neįtikėtiną įsipareigojimą epizodiniam pasakojimui. Jos potencialas vis dar nerealizuotas.





