
S„Final Fantasy VII“ (1997), „Remake“ ir „Rebirth“ poileriai.
Net ir esant kur kas daugiau kliūčių, neviltis prasidėjo vos tik originalus žaidimas pasirodė lentynose ir pirmasis žmogus pamatė, kaip Aerith miršta „Final Fantasy VII“. Vienintelis klausimas daugelį metų persekiojo AOL pokalbių kambarius, „usenet“ ir žaidimų žurnalų pašto dėžutes: ar galime ją sugrąžinti?
Žaidimai turi tokį keistą santykį su mirties idėja, todėl logiška, kad 1997 m. žaidėjai badavo pasakojimų su bet kokiais realiais nuolatiniais statymais, neskaitant to, kiek ketvirčių galite įmušti arba ar tikrai norėjote kovoti iki galo. vieta, kurioje mirėte, reaguotų į Aerith mirtį visam laikui. Tiesą sakant, tai įtraukta tiesiai į pasakojimą, o Cloud, net ir su visa savo emocine žala, suvokia milžinišką. „Aerithas nebekalbės, nebejuoks, neverks ar pyks…“ Debesis grumiasi tuo metu, kai miršta jo glėbyje, su sielvartu pirmą kartą. Ir Sephirothas nerūpi. Sephiroth yra už žmogaus rūpesčių ribų. Jis žino, kas yra Debesis, ir išskrenda su savo švelniu linksmumu. Debesis yra lėlė. Jam emocijos, kurios kažkam galiausiai yra beprasmės platesniame laiko ir erdvės kontekste, niekuo nesiskiria nuo mažylio, verkiančio, nes netyčia užlipo ant kiaulpienės. Tačiau tai yra vidinė kova, kuri nulemtų kitą FF7 atkarpą. Debesis atranda, kas jis yra, ir turi susitaikyti su tuo, ką iš tikrųjų reiškia būti žmogumi, nes vien nukopijavęs Zacko Fairo namų darbus jis pasieks tik tiek.
Kaip išskirtinis kūrinys, „Final Fantasy VII“ maištininkų ansamblis baigiasi išdidžiai, pilna širdimi, priimdamas tai, ką reikia padaryti, kad išgelbėtų Gaiją. Tačiau ilgai neužtrunka, kol gerbėjai ir „Square Enix“ randa būdų, kaip apgauti mirtį, pradedant „GameShark“ kodais, leidžiančiais žaidėjams išlaikyti Aerith vakarėlį jai mirus, iki „Square Enix“ žaidimo pagal savo taisykles, kaip panaudoti „Aerith“ Advento vaikams ir karalystėje. Širdelės. Teritorijoje, kur mirtis visada yra lengvai išsprendžiama problema – pragaras, žaidimų serijoje, kur prisikėlimas paprastai yra už vieno Finikso žemyno – Aerith mirimas geriausiu atveju turėtų būti laikinas nepatogumas. Ji tik dažniausiai mirusi, tiesa?
Didžiausia dovana ir didžiausia „Final Fantasy VII: Rebirth“ galia yra ta, kad joje nėra tokio atokvėpio. Nuo žaidimo pradžios Aerith dienos yra suskaičiuotos ir neišvengiamas momentas, kai žaidėjai turės susigrumti su jos kankinės mirties galimybe, kuri bus slegianti viso žaidimo našta. Baimė dėl Shinros, Sephiroth ir paties gyvybės srauto, kurie gali padaryti galą mūsų partijos ieškojimams, padidina spaudimą, priversdami mūsų partiją ir kiekvieną vaidinamą personažą kovoti su pavojumi savaip. Vienintelis, kuris niekada nesusisega, yra Aerith.
Aerith nuo pat „Remake“ pradžios daugiau nei bet kas žino, kur veda jos ir jos draugų kelias. Niekada nepasakyta tiesiai, bet gana dažnai daroma prielaida, kad ji žino, kaip miršta. Pasidaro aišku, kiek jėgų prieš juos surengia sąmokslą, grasinančių suplėšyti visą herojų partiją. Ir vis dėlto tą akimirką, stovėdama už Midgaro, Aerith gali tik pažvelgti į žalio, žaliuojančio pasaulio, besidriekiančio priešais ją, galimybes ir būti dėkinga už kompaniją, su kuria ja dalijasi. Galima ką nors pasakyti apie tai, kiek „Rebirth“ sudaro šalutiniai ieškojimai, nauja mechanika, kurią galite naudoti vieną kartą ir daugiau niekada, ir keisti nuostabūs skrydžiai. Ir vis dėlto, skirtingai nuo daugelio atvirojo pasaulio žaidimų, ta trintis tarp didesnių ieškojimų svarbos ir pasirenkamų dalykų lengvabūdiškumo yra ne tiek disonuojanti pastaba, kiek visa esmė.
Kai žaidimas artėja į pabaigą, Aerith per savo prisiminimus apie Midgaro lūšnynus perkelia nesąmoningą debesį. Shinra skrenda į Senųjų šventyklą, o Aerith nori, kad tu paragauti saldainių.
Sephirothas laukia progos visus nužudyti. „Aerith“ nori, kad jūs išsirinktumėte papuošalus. „Final Fantasy VII“ multivisata gresia žlugti. Aerith nenori nieko daugiau, kaip tik, kad Debesis pažiūrėtų į ją ir laikytų ją už rankos.

Neseniai pasirodė „Eurogamer“ straipsnis, kuriame Robertas Purchase'as uždavė pagrįstą, nors ir klaidingą klausimą: „Kodėl vaidmenų žaidime, kur paprastai statoma „pasaulio pabaiga“, pasaulio pabaiga visada turi būti palaukite, kol mes pirmiausia užbaigsime savo išsibarsčiusį darbų sąrašą? Pagrįstas klausimas pažiūrėtas netinkamu kampu. Dažniausiai kyla klausimas, kodėl pasaulio pabaiga visada atrodo nereikšminga? Yra priežastis, kodėl 0 % „Breath of the Wild“ greičio paleidimų, kai žaidėjai puola kovoti su Calamity Ganon iškart, kai apsivilko marškinėlius, niekada nesijaučia iš kišenės: tai žaidimas, kuriame pasaulio išgelbėjimo pasekmės yra pigios, kad grotuvą, kad sukurtumėte tą, kurį taip mėgstantys panardinimo kūrėjai mėgsta. „Nintendo“ toli gražu nėra vienišas; taip turi veikti dauguma atvirų patirčių, kad žaidėjams būtų suteikta galios.
„Final Fantasy VII“ niekada nebuvo sukurta taip, kad Sephiroth, Meteor, Shinra ir kt. grėsmė turėtų išnykti į antrą planą. Kai Sephirothas paskambins lemtingam skambučiui, nuostabi pasaulinė muzika dingsta, o ją pakeičia vienas grėsmingiausių muzikos kūrinių, kurį kada nors sukurtų Nobuo Uematsu. Jūs tiesiogine prasme negalite išeiti į lauką neprisimindami, ką reikia padaryti, o dalis to, kodėl jis veiksmingas, yra todėl, kad matėme, kad žaidimas nori atimti ką nors brangaus iš žaidėjo, kad ten patektų – kažką nepakeičiamo ir nepakeičiamo. Tik po to, kai žaidėjai ir „Square“ bandė užpildyti „Aerith“ nebuvimo skylę, neperžiūrėdami viso reikalo. Kita vertus, „Rebirth“ nuo pat pirmos minutės žino, kur juda. Nuo pat pradžių žaidėjų prašoma pažvelgti į tai, ką jie turi, į pasaulį, kuriame gyvena, ir į žmones, kurie čia kuria savo namus; žmonija, kurią Sephiroth laiko taip pigiai, ir draugai, taip pasišventę visa tai išsaugoti, kad nori pažvelgti į sidabraplaukį, vienasparnį mirties angelą jo pasipūtusiame veide ir pasakyti jam, kad „taip, mes einame. kovoti su tavimi už visa tai“. Ir tada žaidėjai turės gilų, gražų gyvenimo patirties pagrindą ir meilę tai paremti.
Tai atveda mus į akimirką. Akimirka, kai beveik atrodo, kad Square gali mus išgelbėti nuo skausmo stebint Aerithą – dabar kur kas nuoširdžiau ir gražiau parašytą ir atliktą personažą nei 1997 m. jos kolega – vėl miršta Debesio glėbyje. Bet ne. Nepaisant kai kurių vikrių kardų, Aerithas yra nudurtas. Materija nukrenta nuo laiptų. Groja tema. Ir vėl daugelis verks. Pasirodo, pasiskolinant kitos multivisatos šneką, tai yra kanoninis įvykis. Net atsižvelgiant į tai, kiek perdarymas ir atgimimas nuklysta nuo mums visiems žinomo kelio, kai kurie dalykai yra neišvengiami. Aerithas kiekvieną kartą miršta Senovės šventykloje.


Tačiau atgimimas yra kitoks. Debesiui laikinai pasidavus tiesioginei beprotybei ir nihilizmui, pamatėme, kiek šios visatos neišvengiama. Tačiau jo magija yra tokia: esate skatinami kovoti su tuo bet kuriuo atveju. Žmonija – būdama mąstanti, jaučianti, emocinga būtybė – to reikalauja. Ir tikrasis skirtumas tarp Atgimimo ir daugumos patyrimų yra tas, kad viskas, ką darėte anksčiau, jį informuoja.
Panašu, kad tai yra naujausio aikštės FF serijos kūrinio motyvas, o XV ir XVI žaidimai žaidžia su mintimi, kad nors griuvėsiai yra neišvengiami, kiekviena maža sąveika sukuria daugybę priežasčių išgelbėti pasaulį. Nepaisant to, kad vėl ir vėl susiduria su mirtimi, Square prašė mūsų pasimėgauti šių žmonių gyvenimu, visa jų netvarkinga šlove, nes visa tai iš tikrųjų svarbu. Kai ateina mirtis – ir ji būna sunki visuose šiuose žaidimuose – ji turi veidą. Kita vertus, gyvenimas turi daug. O pasiaukojimas susidūrus su visų dalykų pabaiga visiškai nieko nereiškia, prieš tai nepamačius tų veidų. Išties prasmingame RPG pasakojime pasaulio pabaigai reikia leisti palaukti.
„Final Fantasy VII“ praleidome ištisus dešimtmečius laukdami progos sustabdyti Aerith pasitraukimą, niekada nesutikdami, kad mūsų laikas su ja yra trumpas. Didžioji atgimimo galia yra ta, kad jis mums to suteikia daugiau. Visą laiką pasaulyje turime įsimylėti patį gyvenimą ir kvėpuoti taip, kaip ji, kad, kai ateis galas, netektų gailėtis.
Kai Aerith mirė 1997 m., Cloudas galėjo sutelkti dėmesį į netektį – tai, ko mes niekada nebegalėsime susigrąžinti, ką ji niekada nebedarys.
Kai Aerith miršta 2024 m., Debesė praryja liūdesį, laiko ją už rankos ir sako: „Aš tai supratau“. Ir jis leidžia jai kovoti už pasaulį, kurį mylėjo.


Kai ta kova baigiasi, Debesės perspektyva pasikeičia; besitęsiančios laiko juostose, galinčios pamatyti tuštumą, kurią paliko Aerith mirtis, bet nešančią ją su savimi arba bent jau daugialypį jos aidą. Bet vis tiek. Debesis žino, kad tai ne ji. Jis negali staiga grąžinti Aerith savo pasauliui ir bus unikaliai pasirengęs dalytis tuo, ką žino apie ją, kad sudomintų savo draugus. Mūsų herojai gedi. Tačiau daug svarbiau, kad Atgimimas parodytų, kad jie to nedaro vieni, ir kad jiems visiems geriau, kad ją pažinojo.
Taigi Atgimimas duoda savo pamoką. Viena sunkiausių, bet svarbiausių metų pamokų. Taip ilgai turėjome paleisti Aerithą, kad daugelis pamiršome, kodėl tai skaudėjo. Tačiau Atgimimas leidžia mums prisiminti, juo džiaugtis ir galiausiai priimti. Su džiaugsmu ją paleidome, kovoję, groję ir dainavę su ja taip, kaip net neįsivaizdavome PS1. Yra menas susitaikyti su artėjančia pabaiga. „Remake“ projektas, visų pirma, buvo kvietimas pažvelgti į horizontą ir, net žinant, kad jis turi pabaigą, mėgautis tuo, kas laukia.
Daugiau geriausių 2024 m.:





