
Praėjo 23 metai nuo tada, kai „Rockstar Games“ pradėjo kurti atvirą 3D pasaulį su „Grand Theft Auto 3“ ir nuo to laiko, kai pasikeitė pramonė, studija išliko žanro priešakyje. Nepaisant to, kad šiais laikais pretendentų į sostą yra daugiau nei bet kada anksčiau, „Rockstar“ pasauliai nuolat įrodė, kad yra kartų lyderiai, daugiausia dėl įtraukiančio realizmo siekio. Sutampančių sistemų ir rankų darbo elementų tinklas, sudarantis tokias vietas kaip Los Santosas ir Sen Denisas, yra sukurtas taip, kad suteiktų tokį autentiškumo jausmą, kad šie imituoti miestai tikrai jaučiasi gyvi.
Benas Hinchliffe'as gerai žino, kas yra tokios skaitmeninės realybės amatas. Buvęs „Rockstar“ dizaineris, dabar dirbantis įtraukiančioje virtualios realybės srityje, padėjo sujungti LA Noire, Grand Theft Auto 5 ir Red Dead Redemption 2 pasaulius – žaidimus, kurių kiekvienas kėlė kartelę vis aukščiau.
2011 m. „LA Noire“ didžioji dalis to pasinėrimo atsirado dėl novatoriškos veido fiksavimo technologijos, kuri sugebėjo atkurti kiekvieną aktoriaus pašaipiai besijuokiančią lūpą ir trūkčiojančias akis. Tai funkcija, dėl kurios geriausiai įsimins likviduota kūrėja Team Bondi. Tačiau „Rockstar“, kuri projekte veikė ir kaip leidėjas, ir kaip vienas iš kūrėjų, pasiūlė indėlį, kuris buvo pagrįstas įrodytomis atvirojo pasaulio dizaino stiprybėmis.
Tai, be jokios abejonės, sukels antakius, nes LA Noire yra plačiai laikomas prastu atviro pasaulio žaidimu dėl papildomos veiklos trūkumo ir žemėlapius užpildančio turinio. „Kadangi dėmesys buvo sutelktas į Phelpsą ir policiją, jūs buvote šiek tiek įstrigę“, – sako Hinchliffe'as. „Kaip toli Phelpsas nueitų ir ką jis galėtų padaryti? Jis negalėjo padaryti nieko labai baisaus. Jis yra teisėsauga. Tai suformavo daug turinio, kur galėtume jį perkelti. Tarkime, kad buvote nusikaltėlis ar nusikaltėlis, tikriausiai galėjote išsisukti daug daugiau turinio ir to, ką galėjote padaryti.
Nepaisant to, LA Noire požiūris į besiplečiantį miestą buvo artimesnis „Grand Theft Auto“ pagrindinei filosofijai, nei galite tikėtis. Viskas buvo apie autentiškumaskas per pastarąjį dešimtmetį studijai tapo tik vis svarbesnė. „(Tikslas buvo) pabandyti įgyti tą 1940-ųjų eros atmosferą ir aplinką ir užtikrinti, kad viskas būtų labai autentiška, kalbant apie tai, kaip tai buvo vaizduojama žaidimo metu“, – aiškina Hinchliffe'as. LA Noire pasiekimai šioje srityje iš esmės yra neginčijami dėl angelų miesto atkūrimo, kuris yra toks tikslus, net 1940-aisiais Los Andžele gyvenę žmonės gyrė jo vaizdavimą.
To autentiško, kruopščiai atkurto LA atspindys vėliau bus aptiktas Grand Theft Auto 5 Los Santos mieste, kuriame yra didelės miesto gatvių dalys, kurios yra tikslios jį įkvėpusio metropolio žemėlapyje. Tačiau tikroviškumas nepasiekiamas vien architektūriniu tikslumu – žmonės svarbūs kaip grindiniai. Hinchliffe'as dirbo prie kelių atsitiktinių LA Noire nusikaltimų – žmogiškojo elemento, padėjusio atgaivinti skaitmeninį miestą. Užpakalinėse gatvelėse tykojo mafiozai, kuriems nerūpėjo pagrindinė istorija, ir niekada nežinai, kada jie smogs kitą kartą. Jie detektyvo darbui suteikė autentiško kasdieninio nusivylimo – ar sutelktumėte dėmesį į bylą, ar atliktumėte savo viešąją pareigą ir išvalytumėte dar vieną miesto netvarką?
Tie atsitiktiniai nusikaltimai netiesiogiai išsivystytų į „Grand Theft Auto 5“ pasaulinius įvykius, kuriuose pėstieji šauktųsi pagalbos, kai buvo apvogti ar pagrobti automobilį. Jie pasirodė kaip „Rockstar“ mandato dalis „būti didesni ir geresni visais aspektais“.
„Tai privertė automobilius jaustis taip, kad jie valdomi geriau, transporto priemonės buvo labiau apgadintos, padangos išleisdavo ir panašiai, viskas reaguotų tikroviškiau“, – prisimena Hinchliffe'as. „Tai buvo puiki vizija tiesiog stumti viską į priekį.
GTA 5 įtraukiančių savybių gerinimo raktas buvo dešimtys automatizuotų sistemų, dėl kurių miesto gyvenimo modeliavimas atrodė tikrai organiškas. Padangos sprogimas buvo natūrali reakcija į žaidėjo vairavimo įpročius, o ne scenarijus. Tačiau „Rockstar“ sužinojo, kad kartais prireikė melo, kad sukurtum tai, kas atrodo kaip tiesa.

Hinchliffe'as dirbo prie „The Meltdown“ – misijos, kurios metu turite padėti paparacų fotografui Beverly Felton nufotografuoti girtos įžymybės, pagautos per policijos gaudynes, nuotrauką. Norėdami sukurti autentiškas lenktynes Los Santos gatvėmis, Hinchliffe'as kontroliavo viskas.
„Daugelis srauto tose gaudynėse yra visiškai surašyti ranka“, – sako jis. „Tai nėra aplinkos eismas. Mes privertėme automobilius važiuoti nustatytu maršrutu ir pervažiuoti nustatytu laiku, o šiukšliavežis tinkamu laiku tiesiog užsuka už kampo. Viską surašėme ranka, kad žaidėjas gautų geriausią patirtį ir geriausią kinematografinį pojūtį.
„Rockstar sistemos yra labai protingos“, – priduria jis. „Įrankiai yra labai galingi dizainui. Galite labai lengvai perjungti rankiniu būdu sukurtą scenarijų ir bendrąjį elgesį, ir net rankiniu būdu surašyti dalykai atrodo kaip ekologiški dėl įrankių.
Šis požiūris iš tikrųjų pasireiškia Red Dead Redemption 2. Nors 2018 m. vesternas iki šiol yra labiausiai modeliuojamas Rockstar atviras pasaulis, didžioji dalis jo autentiškumo egzistuoja tik todėl, kad pasaulis yra toks autorius. Siena gali jaustis gyva ir reaktyvi, tačiau užkulisiuose yra tūkstančiai rankomis sukurtų atsakymų į daugybę žaidėjų galimų atlikti veiksmų.

„Didysis „Red Dead 2“ aspektas buvo tai, kad aukštesnieji norėjo paskatinti tą NPC jausmą, kuris jaučiasi tikresnis, ir priversti jus supantį pasaulį pasijusti gyvu, kvėpuojančiu pasauliu“, – prisimena Hinchliffe'as.
„Jūs turite šiuos mažesnius miestus ir mažesnį gyventojų tankumą, todėl jums reikia, kad NPC jaustųsi šiek tiek tikroviškiau“, – aiškina jis. „Tai buvo didelis postūmis (leisti žaidėjams) kalbėtis su žmonėmis ir labiau įsitraukti į pasaulį, priversti jaustis blogai, jei tiesiog nušauni atsitiktinį žmogų. (Dėl tos pokalbių sistemos) galbūt dėl to jaustumėtės šiek tiek blogiau, nei tiesiog nušienautumėte 20 žmonių GTA 5.
Beveik kiekvienas „Red Dead Redemption 2“ NPC turi tam tikrą vidinį gyvenimą. Net jei tas gyvenimas tėra važinėjimas krovininiu vagonu tuo pačiu maršrutu vėl ir vėl, tai darbas su tikslu, kurį žaidėjai gali paversti greitkelio apiplėšimo galimybe. Šis detalumo lygis yra gyvybiškai svarbus Red Dead Redemption dėl minimo Hinchliffe riboto gyventojų tankio. Tačiau šiuolaikinio didmiesčio „Grand Theft Auto“ mastu, kai gatvėse gyvena tūkstančiai pėsčiųjų, tokį autentiško gyvenimo jausmą pasiekti daug sunkiau. Tikėtis, kad būsimas „Grand Theft Auto 6“ atkartos įtraukiančius RDR 2 pasiekimus, atrodo kaip svajonė, tačiau tai nereiškia, kad tai neįmanoma.
Hinchliffe'as dirbo su „Grand Theft Auto 6“, kol paliko „Rockstar“ 2022 m., o tai reiškia, kad jis žino jos ambicijų mastą ir yra saistomas neatskleidimo susitarimo, kad ši sritis būtų paslaptyje. Tačiau, kaip atviro pasaulio žaidimų dizaineris veteranas, jis turi savo pagrįstą nuomonę apie tai, kas įmanoma.
„Žvelgiant iš teorinės pusės ir ką galėtumėte padaryti, jei turėtumėte biudžetą ir komandos dydį, nematau jokios priežasties, kodėl negalėtumėte turėti tokio (Red Dead Redemption 2) lygio NPC sąveikos daug didesnio masto žaidimas“, – sako jis.
Tačiau tokia sąveika nėra jo dabartiniai prioritetai. Hinchliffe dabar dirba britų nepriklausomų kūrėjų „Just Add Water“ ir yra pagrindinis virtualios realybės konstravimo simuliatoriaus „Dig VR“ dizaineris. Daugeliu atžvilgių tai yra galaktika, nutolusi nuo jo patirties „Rockstar“, tačiau yra elementas, jungiantis jo praeitį ir dabartį: panardinimas.
„VR tiesiog prideda dar vieną panardinimo lygį pagal numatytuosius nustatymus, nes esate erdvėje“, – sako Hinchliffe. „Tačiau tada sunkiau priversti žaidėją pasijusti paniręs ir ta vieta yra tikra, nes jie in tai“.
„Akivaizdu, kad VR yra ypač jautrus“, – tęsia jis. „Daugelyje dalykų naudojate savo rankas, o iššūkis yra užtikrinti, kad tai, ką darote rankomis, ar viskas, su kuo bendraujate, atrodytų tikra. Jei ne, galite akimirksniu nutraukti panardinimą.
Tie iššūkiai iš tikrųjų išryškina du labai skirtingus požiūrius į panardinimą. Kai GTA kalba apie detalų viso miesto modeliavimą, o VR – apie fizinį raktelio pasukimą uždegimo spynelėje. Jis mažesnis, intymesnis. Tam reikia visiškai iš naujo nustatyti savo lūkesčius ir ambicijas, palyginti su tradiciniais žaidimais. Tai taip pat apima daug daugiau nei tik panardinimą.
„Didžiulis mūsų laimėjimas (Dig VR) buvo tai, kad dinamiškas reljefas veikia taip, kad galėtumėte iki galo iškasti žemę, o paskui ją išmesti“, – aiškina jis. „Tai pirmas bet kuriame Meta Quest žaidime. Dabar tradicinio plokščiaekranio pasaulio žmonės sako: „Ohop-de-do, jūs padarėte dinamišką reljefą“. Yra kaip milijonas žaidimų su dinamišku reljefu. Kas per didelis? Bet mums, VR, tai didžiulis reikalas, nes nebuvo atskaitos taško, nebuvo iš ko mokytis. Mes tiesiog turėjome tai išsiaiškinti ir priversti tai veikti.
Dabartinė virtualios realybės būsena atrodo tarsi tradicinių žaidimų kūdikystės pakartojimas. Kadangi terpė tokia skirtinga, viskas reikalauja pradėti nuo nulio. Taigi „Dig VR“ pasiekimai tiesiogine prasme yra novatoriški. Be to, tai gali paskatinti kitus VR kūrėjus įtraukti dinamišką reljefą į savo projektus. „Tai tie kūdikių žingsniai, padedantys vieni kitiems ir padėti terpei eiti į priekį“, – sako Hinchliffe. „Kai kiekvienas žaidimas išleidžiamas su nauja funkcija, kuri nebuvo atlikta VR, visa erdvė pradeda kartotis ir judėti į priekį.
Prieš 23 metus „Rockstar“ savo „Scalextric“ stiliaus 2D kelius pavertė visiškai trimačiu miestu. Jis pastūmėjo pramonę į priekį, atverdamas kelią ne tik savo žaidimams, bet ir padėdamas pagrindus tokiems žaidimams kaip Assassin's Creed, Forza Horizon ir Cyberpunk 2077. Atvirojo pasaulio žanras dabar yra įvairių kūrėjų indėlių kratinys, kiekvienas iš jų kartojasi. ir perkėlė koncepciją į priekį. Ir kitais metais, kai bus išleistas „Grand Theft Auto 6“, pagaliau pamatysime, koks bus kitas „Rockstar“ indėlis į įtraukiančius pasaulius.
Mattas Purslowas yra IGN vyresnysis funkcijų redaktorius.
Šiame interviu išreikštos nuomonės yra asmeninė Beno Hinchliffe'o nuomonė ir neatspindi Rockstar Games minčių ar nuomonės.





