
Mažiau nei dveji metai po „Overwatch 2“ išleidimo, žaidimo direktorius Aaronas Kelleris paskelbė, kad „Blizzard“ dabar yra pasirengęs atšaukti vieną didžiausių ir ginčytiniausių serijos sprendimų: pakeisti žaidimą 5 prieš 5.
Kelleris pasidalijo naujienomis savo naujausiame Režisieriaus paėmimas, įprastą tinklaraštį, kurį jis skelbia, kad gerbėjai sužinotų apie svarbiausius sprendimus. Jame Kelleris paaiškino priežastis, kodėl studija nukrypo nuo Overwatch 6v6 žaidimo, taip pat išdėstė apytikrį planą, kaip 6v6 kovas grąžinti į žaidimą per „įvykių seriją“, kuri greičiausiai vyks „kelis sezonus“ vėliau. kelias.
„Bendruomenė vieną ar du kartus pasiūlė atlikti testą. „Kodėl neįdėjus į žaidimą įvairių 6v6 formų, kad būtų galima įvertinti rezultatus? Sutinkame ir, remdamiesi jūsų atsiliepimais, tiriame, kaip žaidime galime išbandyti įvairias 6v6 formas, kad įvertintume rezultatus“, – rašė Kelleris.
Jei visi šie planai skamba šiek tiek laisvi, tai todėl, kad jie yra. Kalbant apie tai, kodėl dar neturime konkrečių datų ar įvykių pavadinimų, Kelleris greitai paaiškino, kad perėjimas prie 6 prieš 6 yra tam tikras logistinis košmaras dėl „priežasčių, kurios gali būti sunkiai suprantamos“. Norėdamas paaiškinti šias priežastis, jis pasiūlė „Overwatch“ „istorinę apžvalgą“ ir keletą pastraipų, paaiškinančių, kodėl, jo manymu, „5v5“ geriausiai tinka „Overwatch 2“.
Anot Kellerio, Hero Limits (o vėliau ir vaidmenų eilių) įvedimas originaliame „Overwatch“ suvaidino didelį vaidmenį komandos sprendimui sukurti „Overwatch 2 5v5“. Komandos surinkti duomenys atskleidė, kad eilės laikas buvo žymiai trumpesnis, kai žaidimui pradėti prireikė tik dešimties žaidėjų, ypač tiems, kurie žaidžia populiariausią žaidimo vaidmenį „Damage“. Kelleris taip pat paaiškino, kad perėjimas buvo atliktas siekiant pasiūlyti žaidėjams „didesnę individualią agentūrą“.
„Daug kartų kovos 6 prieš 6 nepavykdavo išspręsti tol, kol neprisijungdavo didžiausių sugebėjimų. Pataisykite tai, kol buvo įvykdytos geriausios kombinacijos, kad būtų galima įveikti dviejų tankų vertės sušvelninimą, paremtą dideliu, neginčijamu gydymo rezultatu“, – rašė Kelleris. „6v6 pasaulis gali turėti tikrai aukštų, aukštų, bet tikrai žemų žemumų. Vienas iš 5v5 dizaino tikslų buvo pabandyti pakelti aukštą aukštį, nors tai buvo kai kurių tų aukštų momentų sąskaita.”
Kelleris toliau paaiškino, kad „tankų sinergija ne visada buvo linksma“ ir kad dviejų tankų įtraukimas į komandą gali „visiškai sugadinti“. [a game] Matydamas, kad „Overwatch 2“ dabar labiau orientuotas į greitą FPS, 5v5 – ir vieno iš dviejų žaidimo tanko vaidmenų pašalinimas – jautėsi labai svarbus įgyvendinant šią idėją. Jis taip pat pažymėjo, kad tai buvo Tiesiog sunkiau sekti 6 prieš 6 kovą, nes „sekti devynis kitus žaidėjus yra lengviau nei 11“ Kelleris pavadino perėjimą prie 5 prieš 5 „šiek tiek lengviau valdomas“.
Nepaisant viso to, Kelleris pripažįsta, kad 6v6 jam patiko daug dalykų, pavyzdžiui, žaviai chaotiška energija. Jis taip pat pareiškė, kad 6 prieš 6 statymas galbūt buvo šiek tiek mažesnis, nes papildomas žaidėjas sumažino žalą, kurią padarė kažkas „blogai pasirodęs“. Natūralu, kad mažesni statymai gali paskatinti žaidėjus patirti smagiau.
Ir vis dėlto grįžti į 6v6 neatrodo visiškai paprasta. Didžiausia to priežastis, rašė Kelleris, yra ta, kad jiems reikia įgyvendinti 6v6 testus taip, kad „žaidimui būtų optimizuotas techninis našumas (turiu omenyje kadrų dažnį ir atminties apribojimus) su 12 žaidėjų rungtynėse“.
„Buvo nemažai „Overwatch 2“ patobulinimų ir papildymų, kurie turi įtakos žaidimo našumui. Tai apima naujas funkcijas, tokias kaip panašių kontūrų ir pagal numatytuosius nustatymus įgalinančios gydytojo viziją, papildytus techniškai sudėtingesnius herojų rinkinius ir kaip vizualūs vartotojo sąsajos, herojų ir žemėlapių atnaujinimai“, – paaiškino Kelleris. „Naudojant 6v6 nustatymą, šie atnaujinimai gali turėti didelės įtakos mūsų žaidėjams, todėl žaidimas bus prastesnis senesnėse sistemose. „Overwatch” yra greitas žaidimas, o žaidimo palaikymas, kuris sklandžiai veiktų visose mūsų platformose, yra svarbus žaidėjo patirčiai. Nors riboto laiko testas gali būti atliktas greičiau, komanda vis dar tiksliai tiria, kiek laiko prireiktų visam žaidimo rezultatyvumui padidinti.
Kelleris taip pat pažymėjo, kad dar viena problema „kuri vis dar suteikia [him] nerimas dėl šios Pandoros skrynios atidarymo yra eilių laikas. Kelleris padarė išvadą, kad šių testų duomenų rinkimas, ypač duomenų apie eilių laiką, bendrą našumą ir žaidėjų atsiliepimus, bus nepaprastai vertingas.
„Atidžiai apsvarstysime įgytas žinias iš bet kokio testo ir išnagrinėsime, kaip geriausiai suteikti žaidėjams tai, ko prašoma“, – sakė Kelleris. „Ar tai 5v5, 6v6 ar net abiejų pasaulis, turėsime išsiaiškinti ateityje.